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    <title>Textus</title>
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    <updated>2026-05-02T11:39:47+02:00</updated>
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        <name>Antonio Vigilante</name>
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        <title>Indice</title>
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            <name>Antonio Vigilante</name>
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                <![CDATA[
                    Presentazione. Per una didattica digitale conviviale Uno strumenti di base: il Markdown Dare forma al pensiero Kialo-Edu Mindmup Argdown Lexis Connettere le idee Vicus lusorum&hellip;
                ]]>
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            <![CDATA[
                <p><a href="https://textusweb.netlify.app/presentazione-per-una-didattica-digitale-conviviale.html">Presentazione. Per una didattica digitale conviviale</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/uno-strumento-di-base-il-markdown.html">Uno strumenti di base: il Markdown</a></p>
<h3>Argomentare</h3>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/dare-forma-al-pensiero.html">Dare forma al pensiero</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/kialo-edu.html">Kialo-Edu</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/mindmup.html">Mindmup</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/argdown.html">Argdown</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/lexis.html">Lexis</a></p>
<h3>Coltivare un giardino di pensieri</h3>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/connettere-le-idee.html">Connettere le idee</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/vicus-lurosum.html">Vicus lusorum</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/tiddlywiki.html">TiddlyWiki</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/logseq.html">Logseq</a></p>
<h3>Raccontare storie</h3>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/pensare-narrare-decidere.html">Pensare, narrare, decidere</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/twine.html">Twine</a><br><a href="https://textusweb.netlify.app/ink.html">Ink</a></p>
<h3>L'intelligenza artificiale</h3>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/il-farmaco-dellia.html">Il farmaco dell'IA</a></p>
<h3>Appendice</h3>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/guida-al-markdown.html">Guida al Markdown</a></p>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/glossario.html">Glossario</a></p>
<p><a href="https://textusweb.netlify.app/lautore.html">L'autore</a></p>
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        <title>Glossario</title>
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            <name>Antonio Vigilante</name>
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        <updated>2026-05-01T12:59:36+02:00</updated>
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                    AGPL-3.0 (GNU Affero General Public License versione 3.0). Licenza per software libero pubblicata dalla Free Software Foundation nel 2007. Estende i principi della GNU General&hellip;
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            <![CDATA[
                <p><strong>AGPL-3.0 </strong>(GNU Affero General Public License versione 3.0). Licenza per software libero pubblicata dalla Free Software Foundation nel 2007. Estende i principi della GNU General Public License al contesto dei servizi di rete: chiunque offra agli utenti l’accesso a un software rilasciato sotto questa licenza tramite rete è tenuto a rendere disponibile il codice sorgente, anche in assenza di distribuzione in senso stretto. Chiude così la cosiddetta ASP loophole, ovvero la possibilità di utilizzare software libero in servizi web proprietari senza obbligo di condivisione delle modifiche.<br><br><strong>Creative Commons</strong> Sistema di licenze standardizzate che consente agli autori di opere creative (testi, immagini, musica, video) di condividere il proprio lavoro specificando le condizioni d’uso. Le licenze Creative Commons si articolano in combinazioni di quattro elementi: attribuzione (BY), che obbliga a citare l’autore originale; uso non commerciale (NC); non opere derivate (ND); e condivisione allo stesso modo (SA), che impone di distribuire le opere derivate con la medesima licenza. Sviluppato dall’omonima organizzazione no-profit fondata da Lawrence Lessig nel 2001, il sistema Creative Commons rappresenta un’alternativa al copyright tradizionale pensata per favorire la circolazione della cultura e della conoscenza. </p>
<p><strong>CSS</strong> (Cascading Style Sheets). Linguaggio di stile utilizzato per definire la presentazione visiva di documenti HTML. Consente di separare il contenuto dalla forma, controllando tipografia, colori, layout e animazioni. Fondamentale nello sviluppo web front-end. 124 debug Processo di identificazione e correzione di errori (bug) in un programma o sistema informatico. Comprende l’analisi del codice, l’uso di strumenti specializzati (debugger) e la verifica del comportamento del software in esecuzione. </p>
<p><strong>GDPR</strong> Acronimo di General Data Protection Regulation (Regolamento UE 2016/679), è la normativa dell’Unione Europea che disciplina la protezione delle persone fisiche con riguardo al trattamento dei dati personali e alla libera circolazione di tali dati. Il<br>regolamento impone obblighi rigorosi a chiunque tratti informazioni relative a individui residenti nell’UE, basandosi sui principi di trasparenza, limitazione della finalità, minimizzazione dei dati e protezione dell’integrità e riservatezza. Il GDPR conferisce<br>agli interessati diritti fondamentali, come il diritto di accesso, di rettifica, di cancellazione e di portabilità dei propri dati. </p>
<p><strong>GNU</strong> <strong>General Public License</strong> Licenza per software libero elaborata da Richard Stallman e pubblicata dalla Free Software Foundation a partire dal 1989. Garantisce agli utenti la libertà di eseguire, studiare, modificare e redistribuire il software, a condizione che<br>le versioni derivate siano distribuite sotto la medesima licenza (principio del copyleft). È la licenza più diffusa nell’ecosistema del software libero e open source. </p>
<p><strong>HTML</strong> (HyperText Markup Language). Linguaggio di marcatura standard per la strutturazione di documenti web. Attraverso un sistema di tag annidati definisce la struttura semantica del contenuto – titoli, paragrafi, collegamenti, immagini – indipendentemente dalla sua presentazione visiva, affidata invece ai fogli di stile<br>CSS. </p>
<p><strong>JavaScript</strong> Linguaggio di programmazione interpretato, dinamico e orientato agli oggetti, nato per l’interattività nei browser web. Oggi impiegato anche lato server (Node.js) e nello sviluppo di applicazioni desktop. Insieme a HTML e CSS costituisce la triade fondamentale delle tecnologie web. </p>
<p><strong>JSON</strong> (JavaScript Object Notation). Formato leggero per lo scambio di dati strutturati, basato su una sintassi derivata dal linguaggio JavaScript ma indipendente da esso. Organizza le informazioni in coppie chiave-valore e array annidati, risultando leggibile sia dalle macchine che dagli esseri umani. Ampiamente utilizzato nelle API web per la trasmissione di dati tra client e server.</p>
<p><strong>LLM</strong> (Large Language Model). Modello linguistico di grandi dimensioni addestrato su vasti corpus testuali. Alla base di sistemi come ChatGPT, Claude e Gemini. Capace di generare testo coerente e rispondere a domande complesse, ma privo di comprensione<br>semantica in senso proprio e soggetto ad allucinazioni. </p>
<p><strong>markup</strong> Sistema di annotazione testuale che utilizza tag o marcatori per definire la struttura, il significato o la presentazione di un documento. I principali linguaggi di markup sono HTML (per il web), XML (per lo scambio di dati) e LaTeX (per la composizione tipografica). </p>
<p><strong>open source</strong> Termine che indica un software il cui codice sorgente è reso pubblicamente disponibile, consultabile e modificabile da chiunque. Un programma open source può essere liberamente studiato, adattato alle proprie esigenze e ridistribuito, anche in versioni modificate, nel rispetto della licenza con cui è di-<br>stribuito. Il movimento open source si fonda sul principio che la condivisione del codice favorisca la qualità del software, la sicurezza e l’innovazione collettiva. </p>
<p><strong>org-mode</strong> Modalità dell’editor GNU Emacs, sviluppata da Carsten Dominik a partire dal 2003, che combina in un unico ambiente di testo semplice funzionalità di gestione delle attività, presa di note, pianificazione e pubblicazione di documenti. Basata su una sintassi di marcatura leggera, consente di esportare i contenuti in numerosi formati (HTML, PDF, LaTeX) e di eseguire blocchi di codice incorporati nel documento.</p>
<p><strong>Personal Knowledge Management</strong> L’insieme di pratiche, strumenti e strategie attraverso cui una persona raccoglie, organizza, elabora e riutilizza le informazioni per trasformarle in conoscenza significativa e operativa nel proprio contesto di vita, studio o<br>lavoro. </p>
<p><strong>plugin</strong> Componente software modulare progettato per estendere le funzionalità di un’applicazione principale senza modificarne il codice sorgente. Il plugin si integra nell’applicazione attraverso interfacce predefinite, aggiungendo funzioni specifiche che non erano originariamente previste o che si preferisce mantenere separate dal nucleo del programma. Questa architettura consente di personalizzare e ampliare le capacità di un software in modo flessibile, permettendo agli sviluppatori di distribuire estensioni in modo indipendente e agli utenti di installarle o rimuoverle secondo le proprie esigenze.</p>
<p><strong>prompt</strong> Istruzione o insieme di istruzioni testuali fornite a un sistema di intelligenza artificiale per orientarne la risposta. La qualità del prompt influisce significativamente sulla pertinenza e sull’accuratezza dell’output generato. La disciplina che studia la<br>formulazione ottimale dei prompt è detta prompt engineering.<br><br><strong>rendering</strong> Processo attraverso cui un browser o un altro software interpreta il codice sorgente di una pagina (HTML, CSS, JavaScript) e lo trasforma in una rappresentazione visiva fruibile dall’utente. Il termine è usato anche, più in generale, per indicare la conversione di qualsiasi formato strutturato in un output visivo o<br>multimediale. </p>
<p><strong>SEO</strong> (Search Engine Optimization). Insieme di tecniche volte a miglio rare la visibilità di un sito web nei risultati organici dei motori di ricerca. Comprende interventi sulla struttura del codice, sulla qualità e pertinenza dei contenuti, sulla rete di collegamenti in entrata e sull’esperienza utente. Distinta dalla pubblicità a paga mento sui motori di ricerca, mira a un posizionamento duraturo ottenuto senza acquisto diretto di spazi. </p>
<p><strong>wiki</strong> Sito web il cui contenuto può essere creato e modificato collettivamente dagli utenti attraverso il browser, senza necessità di competenze tecniche particolari. Il termine, coniato da Ward Cunningham nel 1995, deriva dall’hawaiano wiki wiki (veloce). L’esempio più noto è Wikipedia, ma la tecnologia wiki è largamente impiegata anche per documentazione tecnica, knowledge base aziendali e ambienti di apprendimento collaborativo.<br><br><strong>word processor</strong> Programma per la scrittura e la formattazione di documenti testuali. A differenza di un editor di testo semplice, un word processor consente di definire direttamente l’aspetto visivo del documento durante la scrittura: tipo e dimensione del carattere, interlinea, margini, intestazioni, tabelle e immagini. I word processor più diffusi sono Microsoft Word, LibreOffice Writer e Google Docs. Il loro approccio è definito WYSIWYG (What You See Is What You Get)(vedi voce): ciò che appare sullo schermo corrisponde al risultato finale stampato o esportato. Questo modello, in cui contenuto e forma sono inseparabili durante la scrittura, si contrappone a quello dei linguaggi di marcatura come il Markdown o LaTeX.</p>
<p><strong>WYSIWYG </strong>Acronimo dell’inglese What You See Is What You Get (Quello che vedi è quello che ottieni). Indica un’interfaccia di editing in cui il contenuto appare durante la scrittura già nella forma che avrà nel documento finale, senza che l’utente debba conoscere o visualizzare il codice di formattazione sottostante. Gli editor WYSIWYG si contrappongono agli editor che mostrano la sintassi grezza – come i tag HTML o la sintassi Markdown – richiedendo all’utente di immaginare mentalmente il risultato finale. </p>
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        <title>L&#x27;autore</title>
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        <updated>2026-05-01T12:51:21+02:00</updated>
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                <p>Antonio Vigilante è tutor coordinatore presso l’Università degli Studi di Siena. Direttore responsabile della rivista <em>Educazione Aperta</em> e direttore editoriale della collana <em>Ianus. Educazione e trasformazione sociale</em> della casa editrice Ledizioni di Milano, si occupa di pedagogia critica e filosofia interculturale. Il suo ultimo libro è <em>Senza cattedra. La scuola possibile</em>, Loescher, Torino 2026. Ha il blog personale <a href="https://odnikud.it/">Odnikud</a>.</p>
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        <title>Guida al Markdown</title>
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        <updated>2026-05-01T12:50:33+02:00</updated>
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                    Guida al Markdown Stile del testo È possibile formattare il testo utilizzando asterischi o, in alternativa, trattini bassi. Con un asterisco o un trattino bassi&hellip;
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                <h2 id="guida-al-markdown" class="unnumbered">Guida al Markdown</h2>
<h3 id="stile-del-testo" class="unnumbered">Stile del testo</h3>
<p>È possibile formattare il testo utilizzando asterischi o, in alternativa, trattini bassi. Con un asterisco o un trattino bassi possiamo ottenere del testo in corsivo: <code>*testo*</code> oppure <code>_testo_</code> per ottenere <em>testo</em>. Per il grassetto usiamo due asterischi o due trattini bassi: <code>**testo**</code> o <code>__testo__</code> per ottenere <strong>testo</strong>. Nel caso in cui volessimo un testo al tempo stesso in grassetto e in corsivo, possiamo usare tre asterischi o tre trattini bassi: <code>***testo***</code> o <code>___testo___</code> per ottenere <em><strong>testo</strong></em>. È inoltre possibile ottenere del testo barrato con due tilde: <code>~~testo~~</code>.</p>
<h3 id="paragrafo" class="unnumbered">Paragrafo</h3>
<p>Per creare un nuovo blocco di testo è sufficiente lasciare una riga vuota. In questo caso si crea uno spazio tra i due blocchi. Se si desidera invece andare a capo senza che venga creato alcuno spazio, occorre digitare due volte uno spazio alla fine della riga.</p>
<h3 id="intestazioni" class="unnumbered">Intestazioni</h3>
<p>Le intestazioni vengono create usando il cancelletto (<code>#</code>). Un solo cancelletto genera l’intestazione di primo livello, ossia il titolo generale; due cancelletti si usano per il titolo del paragrafo, tre per il titolo del sottoparagrafo e così via.</p>
<pre><code># Titolo di livello 1
## Titolo di livello 2
### Titolo di livello 3
#### Titolo di livello 4
##### Titolo di livello 5</code></pre>
<h3 id="citazioni" class="unnumbered">Citazioni</h3>
<p>Per creare una citazione rientrata si usa il carattere <code>&gt;</code>, che può essere posizionato solo davanti alla prima riga della citazione (in questo caso usando una riga vuota alla fine della citazione) o davanti ad ogni riga.</p>
<pre><code>&gt;Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Donec id cursus massa. Curabitur vel lectus a arcu 
dignissim auctor. Aenean tempus libero sit amet ligula
faucibus sagittis. Nulla porta aliquam blandit. </code></pre>
<blockquote>
<p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id cursus massa. Curabitur vel lectus a arcu dignissim auctor. Aenean tempus libero sit amet ligula faucibus sagittis. Nulla porta aliquam blandit.</p>
</blockquote>
<h3 id="elenchi" class="unnumbered">Elenchi</h3>
<p>Per ottenere un elenco puntato è possibile usare indifferentemente i segni <code>+</code>, <code>-</code> o <code>*</code>. Per ottenere un sotto-elemento si usa l’indentazione:</p>
<pre><code>- Primo elemento
  - Sotto-elemento A
  - Sotto-elemento B
- Secondo elemento</code></pre>
<p>Per ottenere degli elenchi numerati si usa un numero seguito da un punto. Anche in questo caso è possibile creare sotto-elementi ricorrendo all’indentazione. Inoltre è possibile inserire una lista puntata come sotto-elemento:</p>
<pre><code>1. Primo argomento
   1.1 Sotto-punto A
   1.2 Sotto-punto B
2. Secondo argomento
   - Primo punto
   - Secondo punto</code></pre>
<h3 id="immagini-e-link" class="unnumbered">Immagini e link</h3>
<p>Per inserire un’immagine si usa un punto esclamativo, seguito dalla descrizione dell’immagine tra parentesi quadre (che possono anche essere lasciate vuote) e tra parentesi tonde il percorso dell’immagine. Ad esempio:</p>
<pre><code>![Descrizione](../cartella_sopra/foto.jpg)</code></pre>
<p>Per creare un link si inserisce il testo del link (la parola che verrà cliccata) tra parentesi quadre, seguire con la destinazione tra parentesi tonde:</p>
<pre><code>[Link](https://www.esempio.com/).</code></pre>
<h3 id="tabelle" class="unnumbered">Tabelle</h3>
<p>In Markdown le tabelle si creano usando barre verticali e trattini. L’intestazione viene creata definendo le colonne e separandole con la barra verticale:</p>
<pre><code>| Colonna A | Colonna B | Colonna C |</code></pre>
<p>Segue una riga di separazione. Si usano i trattini <code>-</code> per indicare la riga e i due punti <code>:</code> per definire l’allineamento: <code>:---</code> per l’allineamento a sinistra, <code>:---:</code> per l’allineamento centrato e <code>---:</code> per l’allineamento a destra.</p>
<pre><code>| :--- | :---: | ---: |</code></pre>
<p>Segue il corpo della tabella, ossia le righe successive che contengono i dati, strutturate esattamente come l’intestazione.</p>
<p>Questa è la tabella intera:</p>
<pre><code>
| Colonna A | Colonna B | Colonna C |
| :--- | :---: | ---: |
| Elemento 1 | Dato | Dato |
| Elemento 2 | Dato | Dato |</code></pre>
<p>Il risultato è il seguente:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Colonna A</strong></th>
<th><strong>Colonna B</strong></th>
<th><strong>Colonna C</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Elemento 1</td>
<td>Dato</td>
<td>Dato</td>
</tr>
<tr>
<td>Elemento 2</td>
<td>Dato</td>
<td>Dato</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="codice" class="unnumbered">Codice</h3>
<p>Nel caso in cui vi sia bisogno di citare del codice, si fa ricorso al backtick, noto anche come accento grave (). Per far comparire il carattere sulla tastiera italiana occorre tener premuto il tasto Alt, digitare 96 sul tastierino numerico a destra e quindi rilascia il tasto Alt.</p>
<p>Un backtick singolo, all’inizio e alla fine, si usa per una parola o un frammento di codice all’interno di una frase. Per citare un blocco di codice su più linee si usano tre backtick () all’inizio e alla fine del blocco.</p>
<p>Il simbolo backslash (<code>\</code>) serve come carattere di escape. La sua funzione principale è quella di annullare il significato speciale che Markdown assegna ad alcuni caratteri, permettendoti di visualizzarli come semplice testo. Come abbiamo visto, usando un asterisco prima e dopo una parola, la formatteremo in corsivo. Può essere però che si voglia scrivere la parola con i due esterischi. In questo caso si scriverà <code>\*parola\*</code> per ottenere <code>*parola*</code>.</p>
<h3 id="programmi" class="unnumbered">Programmi</h3>
<p>È possibile scrivere in Markdown con qualsiasi editor di testo semplice, compreso il Blocco Note di Windows: è sufficiente creare un file in formato .md. In pratica, però, un editor pensato per Markdown rende il lavoro molto più fluido, perché mostra immediatamente il risultato della formattazione e riduce gli errori di sintassi. Usare Markdown ha tra gli altri il vantaggio di poter usare diversi strumenti gratuiti e multipiattaforma. Ne segnalo tre, tutti gratuiti e multipiattaforma, adatti a chi non ha esperienza pregressa con ambienti di sviluppo.</p>
<p>Zettlr (<a href="https://www.zettlr.com/" class="uri">https://www.zettlr.com/</a>) è un programma gratuito e <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">opensource</span><sup>*</sup> che nasce esplicitamente per la scrittura accademica e la gestione di note collegate. Supporta le citazioni bibliografiche in formato standard, gestisce cartelle di file Markdown come progetti, e ha un’interfaccia pulita. È particolarmente adatto per chi voglia relizzare uno Zettelkasten digitale.</p>
<p>Marktext (<a href="https://marktext.me/" class="uri">https://marktext.me/</a>) è un editor <span data-acronym-label="wysiwyg" data-acronym-form="singular+short">wysiwyg</span><sup>*</sup> particolarmente indicato per chi vuole avvicinarsi a Markdown senza dover imparare la sintassi in modo esplicito: si digita come in un elaboratore di testo normale e la formattazione si applica in tempo reale.</p>
<p>Typora (<a href="https://typora.io/" class="uri">https://typora.io/</a>) merita una menzione per la sua interfaccia particolarmente curata e per la diffusione nella comunità accademica internazionale. A differenza dei precedenti non è <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">opensource</span><sup>*</sup> ed è disponibile a pagamento, ma con una licenza una tantum dal costo contenuto.</p>
<p>Per chi ha bisogno di scrivere anche da smartphone o tablet, la scelta più coerente con i criteri di questo manuale è Joplin (<a href="https://joplinapp.org/" class="uri">https://joplinapp.org/</a>), un’app gratuita e <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">opensource</span><sup>*</sup>, disponibile per Android e iOS oltre che per i principali sistemi operativi desktop. Le note sono scritte in Markdown, organizzate in taccuini e sincronizzabili con servizi cloud a scelta dell’utente – Dropbox, OneDrive o un server Nextcloud – senza dipendenza da piattaforme proprietarie. L’interfaccia non è <span data-acronym-label="wysiwyg" data-acronym-form="singular+short">wysiwyg</span><sup>*</sup>, il che significa che la sintassi Markdown rimane visibile durante la scrittura: un piccolo svantaggio per chi è agli inizi, compensato dalla piena libertà sui propri dati. Chi preferisce un’esperienza più rifinita e non ha difficoltà con un acquisto una tantum può apprezzare per l’interfaccia pulita iA Writer (<a href="https://ia.net/writer/it" class="uri">https://ia.net/writer/it</a>), disponibile per iOS e Android oltre che per desktop.</p>
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        </content>
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        <title>Il farmaco dell&#x27;IA</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
        <link href="https://textusweb.netlify.app/il-farmaco-dellia.html"/>
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        <updated>2026-05-01T12:44:12+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Perché questa sezione Il criterio di questo manuale è stato quello di scegliere strumenti open source*, gratuiti e conviviali, nel senso che ho spiegato nell’Introduzione: che consentano&hellip;
                ]]>
            </summary>
        <content type="html">
            <![CDATA[
                <h3 id="perché-questa-sezione" class="unnumbered">Perché questa sezione</h3>
<p>Il criterio di questo manuale è stato quello di scegliere strumenti <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup>, gratuiti e <em>conviviali</em>, nel senso che ho spiegato nell’Introduzione: che consentano all’utente il massimo di autonomia e controllo. L’intelligenza artificiale generativa, nei suoi sviluppi attuali, non rispetta quasi nessuno di questi criteri. L’intelligenza artificiale generativa, nei suoi sviluppi attuali, non rispetta quasi nessuno di questi criteri, come presto vedremo;  si dovrebbe dunque fare a meno di parlare in un manuale come questo. Ma un manuale di didattica digitale della filosofia scritto oggi che non affrontasse il tema dell’intelligenza artificiale nascerebbe già vecchio: l’IA è già ovunque, usata sia dagli studenti che dai docenti. Condannarla in base alle proprie convinzioni etiche e ignorarla non la elimina, ma la lascia operare senza riflessione critica, che è la peggiore delle condizioni possibili per uno strumento così potente.</p>
<h3 id="le-ia-non-sono-conviviali" class="unnumbered">Le IA non sono conviviali</h3>
<p>I criteri che hanno guidato la scelta degli strumenti in questo manuale sono: la gratuità o il costo molto basso; il codice <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup>; la compatibilità con il GDPR<sup>*</sup> e il rispetto della privacy degli studenti; la possibilità di usare lo strumento senza installazioni complesse o infrastrutture istituzionali; l’essere orientato all’autonomia dell’utente, non alla dipendenza da un fornitore.</p>
<p>Applicati ai LLM<sup>*</sup> più diffusi, questi criteri producono un quadro poco incoraggiante. ChatGPT di OpenAi, il modello più noto e usato, Claude di Anthropic e Gemini di Google sono solo parzialmente gratuiti (per le funzioni avanzate occorre passare a un piano a pagamento), non sono <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup> e non offrono garanzie solide per l’uso con dati di studenti minorenni.</p>
<p>Un discorso a parte va fatto per modelli come LLama di Meta o alcuni modelli di Mistral, creata da una startup francese, che sono eseguibili in locale, tramite strumenti come Ollama. In questo caso il modello gira sul computer dell’utente, nessun dato viene trasmesso all’esterno, il software è <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup> e ispezionabile. C’è però un limite di natura tecnica: richiede un computer con risorse adeguate (idealmente una GPU dedicata) e una soglia di competenza tecnica non trascurabile. Non è una soluzione proponibile come standard per una classe liceale. È tuttavia un orizzonte realistico per il docente tecnicamente attrezzato, e vale la pena indicarla come tale<a href="#fn50" class="footnote-ref" id="fnref50" role="doc-noteref"><sup>1</sup></a>.</p>
<h3 id="possibilità-e-rischi" class="unnumbered">Possibilità e rischi</h3>
<p>I modelli di intelligenza artificiale sono dunque <em>strutturalmente</em> non conviviali. E tuttavia c’è qualcosa che questa analisi non cattura del tutto e che vale la pena pensare con attenzione: la possibilità che uno strumento strutturalmente anti-conviviale produca, nell’uso, effetti di autonomia reale. L’esempio più chiaro è quello del live coding, la scrittura di codice assistita dall’IA. Chi non possedeva le competenze per programmare ha avuto, fino all’avvento dell’IA, due sole opzioni: imparare a programmare o dipendere da un programmatore. Questo ha limitato molto, in campo scolastico, la creazione di software didattico libero, che era possibile solo quando le competenze didattiche e informatiche coincidevano nella stessa persona o quando vi era la disponibilità economica necessaria per retribuire uno o più programmatori. I LLM<sup>*</sup> hanno aperto una terza via: è possibile descrivere in linguaggio naturale – la lingua che usiamo tutti i giorni – ciò che si vuole costruire e ricevere il codice funzionante. Naturalmente è richiesta qualche competenza informatica di base, ma non particolarmente approfondita se si tratta di creare semplici app per le proprie classi. Non si tratta di programmazione in senso stretto, ma consente di costruire strumenti propri, di uscire dalla dipendenza dal software commerciale e di diventare autori invece che consumatori: cose che sono senz’altro conviviali.</p>
<p>Un altro aspetto da considerare è la personalizzazione dell’apprendimento. Una studentessa in difficoltà con lo studio poteva contare su corsi di recupero scolastici, purtroppo tutt’altro che scontati, o su un insegnante privato che le desse ripetizioni, con un costo economico che non tutte le famiglie possono sostenere; una circostanza, quest’ultima, che aumentava la già gravissima disuguaglianza di opportunità tra studenti provenienti da ambienti sociali diversi. I LLM<sup>*</sup> aggiungono una terza possibilità: essere aiutati nella comprensione di un testo, nello svolgimento di un esercizio o in una traduzione da una IA, che può anche creare materiale adatto per studenti con disturbi specifici dell’apprendimento, come mappe concettuali, presentazioni o podcast.</p>
<p>I rischi sono almeno tre. Il primo è quello, ben noto, delle <em>allucinazioni</em>: a causa del loro procedere probabilistico, le IA possono semplicemente <em>inventare</em> risposte plausibili, portando le studentesse fuori strada. Il secondo è quello di sostituirsi allo studente. Una IA può aiutare nella traduzione di un testo latino o greco o nello svolgimento di un esercizio di matematica, sostenendo lo studente nei passaggi più difficili, ma può anche semplicemente svolgere la traduzione e l’esercizio al posto dello studente, così come può scrivere al suo posto un saggio breve. Il terzo è la <em>piaggeria</em> delle intelligenze artificiali, che tendono ad assecondare l’utente e a valutare in modo diciamo così benevolo le loro produzioni, anche se a dire il vero esistono differenze tra i diversi modelli (Claude ad esempio tende ad essere più rigoroso). In tutti questi casi l’IA si mostra pericolosa e deleteria. Ma è il modo in cui ormai gli studenti studiano a casa. Il meglio che la scuola possa fare è tenerne conto – fatico a immaginare una docente di latino che dia da fare una traduzione a casa ignorando il rischio concreto che gli studenti ricorrano all’IA – e ragionare con gli studenti sulle opportunità e i rischi delle IA.</p>
<p>In ogni caso, le IA non possono non essere oggetto di riflessione <em>filosofica</em> in classe. Nella bozza delle nuove Indicazioni Nazionali per i Licei si legge che tra obiettivi specifici dell’insegnamento della filosofia c’è quello di</p>
<blockquote>
<p>Orientarsi nella complessità del mondo contemporaneo e degli sviluppi scientifici e tecnologici, in particolare quelli dell’intelligenza artificiale, riconoscendo le questioni filosofiche che ne stanno alla base – ad esempio, i temi dell’identità e della libertà dell’essere umano in contesti determinati dagli algoritmi,della distinzione fra il mondo fisico e la sua rappresentazione digitale, della trasformazione delle conoscenze e del rapporto fra teoria e pratica, ecc. – e acquisendo gli strumenti concettuali per affrontare tali questioni in maniera consapevole, critica e responsabile.</p>
</blockquote>
<p>Le questioni filosofiche che i LLM pongono sono molteplici e di alto livello, a partire dalla domanda su cosa è l’intelligenza. I LLM sono realmente intelligenti? Che differenza c’è tra la nostra intelligenza e quella dei LLM? Se un LLM riesce a ingannare un umano facendogli credere di essere umano, possiamo dire che sia davvero intelligente? I LLM non hanno esperienza soggettiva (<em>qualia</em>); possono rispondere in modo coerente, ma non "sanno" di esistere. Ma cos’è, allora, la coscienza? Se un LLM sembra comprendere, ma in realtà elabora solo pattern statistici, cosa ci dice questo sulla natura della comprensione umana? Se gli LLM sono in grado di scrivere testi, generare opere d’arte e fare musica, cosa rimane esclusivamente umano? Se le risposte di un LLM sono determinate dai dati e dagli algoritmi, cosa ci dice questo sul libero arbitrio umano? Siamo davvero liberi o solo il risultato di pattern complessi? E così via.</p>
<p>Approfondire queste domande non è tra i compiti di questo manuale, che si concentra sulla didattica digitale. Ci occuperemo invece di cosa è possibile fare in classe con l’intelligenza artificiale nella didattica della filosofia. È una analisi delle <em>possibilità</em>; valuterà il docente se è il caso di tradurle in realtà.</p>
<h3 id="lia-come-interlocutore" class="unnumbered">L’IA come interlocutore</h3>
<p>Una delle possibilità più interessanti offerte dall’intelligenza artificiale nel campo della didattica della filosofia consiste nella simulazione di dialoghi <em>con</em> e <em>tra</em> pensatori del passato. È possibile chiedere all’IA di rispondere nel ruolo di un filosofo specifico – ad esempio Socrate, Kant o Nietzsche – oppure di sviluppare una discussione ipotetica tra due posizioni teoriche divergenti. In questo modo si crea un ambiente discorsivo che non si limita a riprodurre delle opinioni, ma costruisce una rete di relazioni argomentative, fondate sui presupposti propri di ciascun autore o corrente.</p>
<p>Durante una lezione la docente può aprire un’interazione in tempo reale con una IA (alla LIM), chiedendole di impersonare un filosofo e sottoporlo alle domande degli studenti. La qualità dell’interazione può dipendere dal modello adoperato; in qualche caso può essere molto alta. Ma quello che è interessante è che il valore dell’esperienza non dipende dalla qualità delle risposte. Risposte approssimative, o apertamente sbagliate, o addirittura allucinatorie possono essere perfino più preziose: riescono gli studenti a individuare gli errori? In questo caso si tratta anche di un esercizio di riflessione comune sui limiti delle IA.</p>
<p>Il dialogo con un’IA può essere anche assegnato come attività a casa. Dopo aver lavorato in classe su Spinoza, ad esempio, si chiederà alla studentessa di dialogare con una IA che interpreti il filosofo. Il dialogo dovrà vertere su un aspetto particolare del suo pensiero, scelto dalla studentessa. Oggetto di valutazione saranno la pertinenza delle domande, la capacità di valutare la correttezza delle risposte dell’IA o, a un livello più alto, la capacità della studentessa di tenere un dialogo filosofico reale, facendo obiezioni e presentando argomenti propri.</p>
<p>Ma l’IA può essere usata anche come interlocutore al quale è possibile rivolgersi per approfondire allenare il pensiero. Il lavoro di simulazione degli sviluppi alternativi di un sistema filosofico di cui abbiamo parlato, ad esempio, può essere fatto per qualche tempo con l’IA, per allenare gli studenti e pensare il <em>possibile</em> di una filosofia, per chiedere loro in un secondo momento di procedere autonomamente, così come si può chiedere all’IA di pensare un esperimento filosofico legato a un tema che si sta trattando.</p>
<p>Facciamo subito una prova. Dico a Claude che sto lavorando in classe sul tema del rapporto tra pensiero e linguaggio e gli chiedo di propormi un esperimento mentale. Ecco la risposta:</p>
<blockquote>
<p>Immagina un essere – chiamiamolo S – che nasce conoscendo simultaneamente tutte le lingue umane mai esistite: il sanscrito, il sumerico, il greco antico, il mandarino, l’italiano, lingue oggi estinte di cui non resta traccia scritta, e persino lingue inventate come l’esperanto o il klingon.</p>
<p>Quando S pensa al dolore, lo fa in tutte queste lingue contemporaneamente. Ma ecco il punto cruciale: alcune lingue che S conosce hanno quarantadue parole diverse per descrivere sfumature di dolore che l’italiano comprime in una sola. Altre non hanno nessuna parola per il dolore inteso come esperienza interiore – solo termini per le sue manifestazioni corporee.</p>
<p>La domanda è: quando S prova dolore, <em>quante esperienze diverse</em> prova? Una sola, colorata da quarantadue sfumature linguistiche? O quarantadue esperienze distinte, perché ogni cornice linguistica ritaglia un pezzo diverso della realtà?</p>
<p>Ora immagina di isolare S in una stanza e di dirgli: <em>pensa al dolore, ma senza usare nessuna lingua.</em> Nessuna parola, nessun suono interiore, nessuna struttura grammaticale. Solo il concetto puro.</p>
<p>S ci riesce? E se ci riesce, quello che ottiene è più ricco delle versioni linguistiche – un nucleo prelinguistico da cui tutte le lingue attingono – oppure è più povero, come un’immagine senza contorni, un’intuizione che non riesce a tenersi insieme?</p>
</blockquote>
<p>Questa è per così dire la traccia dell’esperimento mentale, che può essere discussa in classe. Ma intanto verifichiamo un po’ di cose. Claude ha parlato di lingue che "hanno quarantadue parole diverse per descrivere sfumature di dolore". Sappiamo che esistono lingue che hanno sfumature per indicare ciò che per noi ha un solo nome, ma quarantadue parole diverse per il dolore sembrano tante. Glielo chiedo. La risposta è:</p>
<blockquote>
<p>Buona domanda – e devo essere onesto: il numero quarantadue era retorico, scelto per la sua vaghezza evocativa più che per precisione etnolinguistica. Non esiste, a mia conoscenza, una lingua documentata con quarantadue termini specifici per il dolore. Ho usato un numero abbastanza alto da sembrare significativo senza essere verificabile sul momento – il che, in un testo che poi cita fonti, è un difetto.</p>
</blockquote>
<p>Sappiamo dunque che Claude può essere impreciso, per propria ammissione. Per lavorare sull’esperimento possiamo dividerci in gruppi per provare a rispondere alle domande poste dall’IA, ma possiamo anche cercare di individuare i riferimenti filosofici. Esistono teorie che sostengono il <em>relativismo linguistico</em>? Quali sono? Ed esistono, al contrario, teorie e autori che affermano che le parole non sono che etichette attaccate a stati mentali preesistenti? Scopriamo così l’ipotesi Sapir-Worf e la Language of Thought Hypothesis (LOTH), sulle quali è possibile lavorare a lungo.</p>
<h3 id="lavorare-con-le-immagini" class="unnumbered">Lavorare con le immagini</h3>
<p>Fino ad ora ci siamo occupati di IA che producono testo. Quando è letteralmente esplosa l’intelligenza artificiale, nel 2022, gli strumenti più diffusi sono stati due: ChatGPT, che si è imposta come l’IA per eccellenza (e ancora oggi è sinonimo di IA, anche se esistono concorrenti molto validi), e Midjourney. Quest’ultimo è un modello di IA text to image, ossia in grado di generare un’immagine partendo da un <span data-acronym-label="prompt" data-acronym-form="singular+short">prompt</span><sup>*</sup> testuale, che ha colpito subito per l’alta qualità delle immagini generate. Questa nuova possibilità di creare immagini solo descrivendo ciò che si desidera – anche se per avere immagini che abbiano qualche valore artistico occorrono dei <span data-acronym-label="prompt" data-acronym-form="singular+short">prompt</span><sup>* </sup>particolarmente raffinati – ha scosso profondamente il campo della grafica e delle arti visive, ponendo interrogativi ancora aperti. Si possono considerare arte un’opera grafica o un video generati con l’IA? La scrittura di un <span data-acronym-label="prompt" data-acronym-form="singular+short">prompt</span><sup>*</sup> è sufficiente per attribuire un’opera a chi lo ha scritto? E cos’è, in fondo, un’opera d’arte?</p>
<p>Queste domande, di per sé, sono un’altra occasione di riflessione filosofica offerta dall’IA. Ma la generazione di immagini da un <span data-acronym-label="prompt" data-acronym-form="singular+short">prompt</span><sup>*</sup> testuale può essere interessante nella didattica della filosofia, in particolare quando si desidera rappresentare visivamente concetti o scenari teorici che, per loro natura, non si prestano a essere osservati direttamente.</p>
<p>Ad esempio, è possibile chiedere all’IA non solo di creare un’immagine che rappresenti il mito della caverna di Platone, ma anche di raffigurare un’ipotesi di “stato di natura” ispirata a Hobbes o a Rousseau. L’immagine prodotta, che non è una fotografia ma una costruzione artificiale basata su una descrizione verbale, può servire come punto di partenza per una discussione collettiva: si può riflettere su quanto essa restituisca fedelmente le idee presenti nel testo, su quali aspetti siano stati evidenziati o trascurati, e su come il passaggio dal discorso filosofico alla visualizzazione modifichi il modo di comprendere il concetto. Ed è anche possibile esplorare ancora una volta sulla natura dell’IA. Può essere interessante ad esempio chiedere a una IA di generare un'immagine che raffiguri Dio. Questa è l’immagine generata da Nano Banana 2, il generatore di immagini di Google.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/28/dio.jpg" alt="" width="2816" height="1536">
<figcaption>Figura 1</figcaption>
</figure>
<p>Si tratta di un’immagine assolutamente banale, priva di qualsiasi valore artistico, come è normale offrendo come <span data-acronym-label="prompt" data-acronym-form="singular+short">prompt</span><sup>*</sup> semplicemente la richiesta di raffigurare Dio. La richiesta aveva lo scopo non di ottenere un’immagine interessante, ma di analizzare l’<em>immaginario</em> dell’IA. In che modo raffigura Dio, in mancanza di qualsiasi altra indicazione? Come un maschio seduto su un trono, con i capelli e la barba bianca. Si tratta di una rappresentazione in linea con la tradizione occidentale, ma estranea ad altre tradizioni. Se si fa osservare questo bias a Gemini, la risposta è questa:</p>
<blockquote>
<p>Per impostazione predefinita, le IA tendono a dare la risposta "statistica" più comune nei dati di addestramento, che purtroppo sono fortemente sbilanciati verso l’iconografia cristiana/occidentale.</p>
</blockquote>
<p>L’IA dunque può offrire un supporto all’elaborazione visiva di concetti filosofici, consentendoci al contempo di riflettere sull’IA stessa.</p>
<p>Una possibilità ulteriore, più complessa, è quella di realizzare ancora storie filosofiche. In questo caso non si tratta di esplorare alternative e bivi, ma di approfondire il rapporto tra pensiero e immagine in un contesto narrativo. Possiamo immaginare una storia che sia, ad esempio, l’attualizzazione del <em>Candido</em> di Voltaire o il <em>filosofo autodidatta</em> di Ibn Tufayl e in seguito provare a creare delle immagini per una storia illustrata o addirittura per una graphic novel<a href="#fn51" class="footnote-ref" id="fnref51" role="doc-noteref"><sup>2</sup></a>.</p>
<h3 id="lanalisi-del-testo" class="unnumbered">L’analisi del testo</h3>
<p>La lettura dei testi dovrebbe essere al centro della didattica della filosofia non meno che di quella della letteratura. È leggendo il testo che lo studente entra a fondo nell’argomentazione e nello stile di un filosofo, ed è grazie alla lettura di testi filosofici che a sua volta impara a praticare la scrittura filosofica. Così non è, per una serie di ragioni: i testi appaiono per lo più <em>troppo difficili</em>, e l’esperienza si rivela frustrante per lo studente; e si tratta di una pratica che richiede un tempo che i docenti, preoccupati di terminare nei tempi fissati il piano di lavoro che essi stessi hanno stabilito, sentono di non avere. I testi, quando compaiono, sono per lo più letti e illustrati dal docente, con una partecipazione minima degli studenti. Ed è rarissimo che si chieda agli studenti di muoversi autonomamente, da soli o in gruppo, nell’interpretazione dei testi.</p>
<p>L’IA fornisce un aiuto prezioso: essa può accompagnare lo studente passo dopo passo nella lettura di un testo filosofico. Cosa che può avvenire sia a casa, se il docente ritiene opportuno assegnare come attività la lettura del passo di un autore, sia a scuola durante un laboratorio di interpretazione.</p>
<p>Di seguito un esempio. L’IA scelta è ChatGPT. Le è stato chiesto di aiutare nella comprensione di un passo della <em>Critica della ragion pura</em> di Kant (seconda edizione, B93-94). Si tratta di un testo difficile, come quasi tutti i testi kantiani. ChatGPT mi offre una spiegazione analitica sostanzialmente esatta del testo, e conclude con: "Se desideri approfondire ulteriormente o hai domande specifiche su questo argomento, sarò lieto di aiutarti!" Le chiedo di chiarirmi questo passaggio: “Ora, indipendentemente dalla sensibilità, non possiamo essere partecipi di nessuna intuizione (Anschauung). Pertanto, l‘intelletto non è una facoltà intuitiva.”</p>
<p>Questa è la risposta:</p>
<blockquote>
<p>Ottima domanda! Questo passaggio è centrale nel pensiero di Kant, quindi vale la pena sviscerarlo bene. Proviamo a riformularlo passo per passo: Il testo dice: “Ora, indipendentemente dalla sensibilità, non possiamo essere partecipi di nessuna intuizione (Anschauung). Pertanto, l‘intelletto non è una facoltà intuitiva.”</p>
<p>Che cosa intende Kant?</p>
<p><em>1. L’intuizione (Anschauung)</em></p>
<p>In Kant, intuizione significa conoscenza immediata dell’oggetto, come quella che abbiamo quando vediamo un albero o sentiamo un suono. È un rapporto diretto, senza mediazione di concetti.</p>
<p><em>2. La sensibilità come fonte dell’intuizione</em></p>
<p>Kant sostiene che tutta la nostra intuizione passa attraverso la sensibilità, cioè attraverso i sensi (vista, udito, ecc.). Noi riceviamo le cose — passivamente — come impressioni sensibili.</p>
<p>Questa è la forma fondamentale in cui ci rapportiamo al mondo: l’intuizione sensibile.</p>
<p>Senza la sensibilità, non possiamo “avere” alcuna intuizione. Questo significa che non possiamo percepire direttamente oggetti, né conoscerli immediatamente, senza i sensi.</p>
<p><em>3. L’intelletto non intuisce</em></p>
<p>A differenza della sensibilità, l’intelletto lavora con concetti, che sono rappresentazioni generali, come “albero”, “giustizia”, “casa”. Ma non vede, non sente, non tocca: non intuisce. L’intelletto non ci dà alcuna conoscenza immediata degli oggetti. Esso pensa gli oggetti, non li intuisce.</p>
<p>Dunque, cosa vuol dire la frase?</p>
<p>“Indipendentemente dalla sensibilità, non possiamo avere nessuna intuizione. Pertanto, l’intelletto non è una facoltà intuitiva.”</p>
<p>Significa:</p>
<ul>
<li>
<p>noi umani non possiamo conoscere direttamente nulla se non attraverso la sensibilità (i sensi);</p>
</li>
<li>
<p>l’intelletto non è in grado, da solo, di farci conoscere nulla: può solo pensare ciò che ci viene dato dai sensi;</p>
</li>
<li>
<p>quindi l’intelletto non è una facoltà intuitiva, perché non produce intuizioni (cioè conoscenze dirette), ma giudizi e concetti, che devono sempre appoggiarsi sull’intuizione sensibile per produrre conoscenza vera.</p>
</li>
</ul>
<p>Nota importante</p>
<p>Kant immagina che Dio o un’intelligenza superiore potrebbe avere una conoscenza intellettuale e intuitiva allo stesso tempo – cioè potrebbe conoscere le cose immediatamente, con il solo pensiero. Ma noi no: la nostra conoscenza è discorsiva, cioè sempre mediata da concetti applicati a intuizioni sensibili.</p>
<p>Se vuoi, possiamo fare un esempio concreto per chiarire meglio. Ti va?</p>
</blockquote>
<p>Chiedo: Ma non possiamo conoscere i concetti matematici senza i sensi?</p>
<blockquote>
<p>Bellissima domanda — sei nel cuore del problema kantiano! E infatti, è proprio con la matematica che Kant sfida la distinzione tra intuizione e concetto. Vediamo.</p>
<p>1. Concetti matematici e intuizione: Kant dice che…</p>
<p>Anche i concetti matematici non sono conosciuti solo con l’intelletto, secondo Kant. Per lui, la matematica non è solo pensiero astratto, ma ha bisogno dell’intuizione pura.</p>
<p>Esempio: per capire 2 + 3 = 5, non basta il concetto di “2”, “3” e “+”.</p>
<p>Bisogna intuire questa operazione, anche solo mentalmente (ad es. visualizzando due palline + tre palline = cinque palline).</p>
<p>2. Ma che tipo di intuizione è questa?</p>
<p>Non è sensibile come vedere un albero: è un’intuizione pura, cioè a priori, dello spazio e del tempo. Kant dice:</p>
<p>La geometria si fonda sull’intuizione pura dello spazio;</p>
<p>L’aritmetica sull’intuizione pura del tempo (perché contare è una successione).</p>
<p>Dunque, anche la matematica si basa su intuizioni, ma non sensibili: sono le forme pure della sensibilità.</p>
<p>3. Perché non bastano i concetti?</p>
<p>Kant polemizza contro gli “intellettualisti” (come Wolff o Leibniz), che pensavano che bastasse la logica pura per fondare la matematica. Kant dice invece: I concetti da soli sono vuoti. Perché ci sia vera conoscenza, serve l’intuizione (anche se pura, non sensibile).</p>
<p>In sintesi</p>
<p>No, non possiamo conoscere i concetti matematici solo con l’intelletto, secondo Kant.</p>
<p>Anche la matematica richiede intuizione, ma non sensibile: pura.</p>
<p>Quindi: l’intelletto da solo non basta nemmeno per la matematica. Serve sempre un certo tipo di “vedere”, anche mentale.</p>
</blockquote>
<p>Come si vede, è possibile non solo chiarificare i concetti e i passaggi più difficili, ma anche problematizzarli; in qualche modo si giunge anche in questo caso a un dialogo con il filosofo, anche se l’IA non lo impersona.</p>
<p>Occorre sempre tener conto anche in questi casi degli errori e delle <em>allucinazioni</em> che le IA continuano a compiere; per questo la comprensione del testo raggiunta dallo studente per questa via va sempre riportata in classe e verificata insieme ai compagni e al docente.</p>
<h3 id="individuare-le-fallacie-logiche" class="unnumbered">Individuare le fallacie logiche</h3>
<p>Lo studio delle fallacie è una parte importante dello studio della logica, che dovrebbe essere parte importante dello studio della filosofia. Se realmente si intende formare al pensiero critico è fondamentale insegnare agli studenti a riconoscere un ragionamento fallace, soprattutto negli articolo che formano l’opinione pubblica. Anche in questo l’IA si rivela uno strumento prezioso. È bene tuttavia usarla come supporto alla ricerca autonoma delle fallacie da parte delle studentesse. Si può chiedere di individuare le fallacie di un articolo di opinione e confrontare le fallacie individuate dalle studentesse con quelle individuate dall’IA, magari confrontando anche l’analisi di diverse IA.</p>
<h3 id="considerazioni-finali-e-provvisorie" class="unnumbered">Considerazioni finali (e provvisorie)</h3>
<p>Le IA evolvono a grande velocità. Alcuni dei limiti denunciati al loro esordio, come la difficoltà di disegnare correttamente le mani nelle IA text to image, sono stati superati abbastanza rapidamente. Ne permangono altri. Esiste ancora lo <em>stile da IA</em> nella scrittura, ad esempio con una presenza quasi ossessiva dell’<em>epanortosi</em><a href="#fn52" class="footnote-ref" id="fnref52" role="doc-noteref"><sup>3</sup></a>. Non è difficile prevedere che anche questi limiti saranno superati in tempi brevi, comprese le <em>allucinazioni</em>.</p>
<p>L’avvento dei LLM rappresenta per l’umanità un evento la cui importanza è difficile sopravvalutare. Forse gli unici precedenti della stessa portata sono l’invenzione della scrittura e la rivoluzione industriale. Entrambi gli eventi hanno suscitato resistenze e paure. Nel caso della scrittura, è per noi sorprendente leggere le resistenze di Platone, espresse nel mito di Theuth e Thamus del <em>Fedro</em>. Theuth offre al faraone i numeri e la geometria, l’astronomia il gioco dei dadi. E la scrittura. Le cui qualità così presenta al faraone: "Questa conoscenza, o re, renderà gli Egiziani più sapienti e più capaci di ricordare, perché con essa si è ritrovato il farmaco della memoria e della sapienza". Ma il re non è persuaso:</p>
<blockquote>
<p>La scoperta della scrittura avrà per effetto di produrre la dimenticanza nelle anime di coloro che la impareranno, perché, fidandosi della scrittura, si abitueranno a ricordare dal di fuori mediante segni estranei, e non dal di dentro e da se medesimi: dunque, tu hai trovato non il farmaco della memoria, ma del richiamare alla memoria. Della sapienza, poi, tu procuri ai tuoi discepoli l’apparenza, non la verità: infatti essi, divenendo per mezzo tuo uditori di molte cose senza insegnamento, crederanno di essere conoscitori di molte cose, mentre, come accade per lo più, in realtà, non le sapranno; e sarà ben difficile discorrere con essi, perché sono diventati portatori di opinioni invece che sapienti.<a href="#fn53" class="footnote-ref" id="fnref53" role="doc-noteref"><sup>4</sup></a></p>
</blockquote>
<p>Difficile oggi per noi condividere le riserve di Thamus. Siamo in una civiltà centrata sulla scrittura e per nulla al mondo vi rinunceremmo. Possiamo comprendere però lo sconcerto, evidentemente presente ancora al tempo di Platone, di fronte a uno strumento così potente ed evidentemente anche pericoloso. Platone lo chiama <em>farmaco</em>, con un termine che indica tanto ciò che cura – il senso corrente della parola in italiano – quanto il veleno.</p>
<p>Di fronte all’IA è possibile nutrire le stesse paure di Thamus. Con la scrittura abbiamo cominciato ad usare supporti esterni per le nostre attività mentali; abbiamo affidato ad essa, ad esempio, ciò che prima memorizzavamo. Oggi stiamo affidando alle Intelligenze Artificiali anche il pensiero, l’espressione linguistica, l’espressione grafica e musicale. Da un lato, questo potrebbe aumentare le nostre possibilità, consentendo ad esempio a tutti l’accesso alla creazione artistica e musicale, dall’altro c’è il rischio che ci renda incapaci di creare alcunché da soli, senza supporto esterno, e che renda talmente sistematica quella <em>apparenza della sapienza</em> paventata da Thamus da tagliare anche gli ultimi fili che ci legano alla verità.</p>
<p>Quello che saranno la donna e l’uomo di domani dipende in misura determinante da come gestiremo questo passaggio storico. E il ruolo della scuola è più che mai cruciale.</p>
<ol>
<li id="fn50">
<p>Sul tema di veda S. Borroni Barale, <em>L’intelligenza inesistente. Un approccio conviviale all’intelligenza artificiale</em>, Altreconomia, Milano 2023.<a href="#fnref50" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn51">
<p>Un esempio di graphic novel filosofica generata con IA è <em>Sunyata</em> di Francesco d’Isa (Eris, Torino 2023). La versione PDF può essere scaricata gratis all’url <a href="https://erisedizioni.org/ebook/sunyata_francesco_d_isa.pdf" class="uri">https://erisedizioni.org/ebook/sunyata_francesco_d_isa.pdf</a><a href="#fnref51" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn52">
<p>A. Indiano, <em>I modelli linguistici AI hanno un vizio di stile che li rende facili da identificare</em>, in <em>Wired</em>, 9 settembre 2025, url <a href="https://www.wired.it/article/modelli-linguistici-llm-ai-stile-frasi/" class="uri">https://www.wired.it/article/modelli-linguistici-llm-ai-stile-frasi/</a><a href="#fnref52" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn53">
<p><em>Fedro</em>, 274E-275A, in Platone, <em>Tutti gli scritti</em>, a cura di G. Reale, Bompiani, Milano 2000, pp. 579-580.<a href="#fnref53" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
</ol>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>Ink</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
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        <updated>2026-05-01T12:33:55+02:00</updated>
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                <![CDATA[
                    Ink e Inky Ink è un linguaggio di scripting open source* per la narrativa interattiva, sviluppato da inkle studios, lo studio britannico autore del fortunato videogioco 80 Days e&hellip;
                ]]>
            </summary>
        <content type="html">
            <![CDATA[
                <h3 id="ink-e-inky" class="unnumbered">Ink e Inky</h3>
<p>Ink è un linguaggio di scripting <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup> per la narrativa interattiva, sviluppato da inkle studios, lo studio britannico autore del fortunato videogioco <em>80 Days</em> e della serie <em>Steve Jackson’s Sorcery!</em>. Distribuito sotto licenza MIT, è usato professionalmente per videogiochi narrativi, installazioni interattive e creazione di storie ramificate. A differenza di Twine, Ink non ha un’interfaccia visuale per la costruzione della storia. Si scrive in un file di testo con estensione .ink, usando una sintassi minimalista e leggibile. L’editor ufficiale si chiama Inky e affianca al codice una finestra di anteprima interattiva in tempo reale. Queste caratteristiche lo rendono uno strumento adatto per quei docenti che hanno già familiarità con Twine e vogliono andare oltre, o che trovano la separazione tra logica narrativa e presentazione visiva un vantaggio piuttosto che un ostacolo. In Ink il testo narrativo è testo puro, le variabili sono dichiarate in testa al file, le condizioni sono blocchi separati. Il codice di una storia Ink si legge come un algoritmo.</p>
<p>Questo non significa che Ink sia migliore di Twine. Sono strumenti per usi diversi: Twine abbassa al minimo la barriera di ingresso; Ink offre più controllo sulla logica a chi è disposto a imparare una sintassi testuale.</p>
<h3 id="guida-essenziale-a-inky" class="unnumbered">Guida essenziale a Inky</h3>
<p>Inky è scaricabile dall’url <a href="https://github.com/inkle/inky/releases" class="uri">https://github.com/inkle/inky/releases</a>, disponibile per Windows, macOS e Linux. Non richiede installazione di dipendenze aggiuntive: è un’applicazione autonoma.</p>
<p>Inky divide lo schermo in due pannelli affiancati: a sinistra il codice .ink, a destra lanteprima interattiva. Ogni modifica al codice si riflette immediatamente nell’anteprima, senza bisogno di salvare o ricaricare. I messaggi di errore appaiono in rosso nell’anteprima nel momento in cui vengono introdotti, rendendo il <span data-acronym-label="debug" data-acronym-form="singular+short">debug</span><sup>*</sup> immediato.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/27/inky_01.jpg" alt="" width="780" height="359">
<figcaption>Figura 1</figcaption>
</figure>
<p>All’apertura, come si vede dalla Figura 1, ci troviamo di fronte a un abbozzo di codice e di storia:</p>
<pre><code>Once upon a time...

 * There were two choices.
 * There were four lines of content.

- They lived happily ever after.
    -&gt; END</code></pre>
<p>È un modo ironico per introdurre alcune logiche di base. Sono presenti in effetti quattro linee di contenuto: il "C’era una volta" iniziale (Once upon a time), due opzioni e una conclusione. Il testo iniziale è scritto direttamente, senza alcun <span data-acronym-label="markup" data-acronym-form="singular+short">markup</span><sup>*</sup>. Le scelte si introducono con un asterisco. Se proviamo a <em>giocare</em> questa storia rudimentale nell’anteprima a destra, vediamo che entrambe le scelte conducono allo stesso finale: They lived happily ever after. Questo perché Ink legge il testo in modo lineare. Se non si inserisce un comando di salto (<code>-&gt;</code>) all’interno di una scelta, il motore, una volta terminata la scelta selezionata, prosegue automaticamente all’istruzione successiva che trova nel file.</p>
<p>Proviamo a rendere più complessa la storia:</p>
<pre><code>
C'erano una volta due amici...
* [Scelta A]
    -&gt; fine_felice
* [Scelta B]
    -&gt; fine_triste
=== finale_felice ===
Che vissero felici e contenti.
-&gt; END
=== finale_triste ===
Che litigarono e andarono ognuno per la sua strada.
-&gt; END</code></pre>
<p>Qui abbiamo introdotto due elementi nuovi. Per diversificare il finale abbiamo introdotto due nodi, che in Ink si chiamano <em>knots</em>, e che si dichiarano con tre segni di uguale:</p>
<p><code>=== nome_del_nodo ===</code></p>
<p>Le scelte sono ancora introdutte con l’asterisco, ma abbiamo del testo tra parentesi quadre per l’etichetta visibile al lettore. I salti tra nodi si indicano con <code>-&gt;</code>, la fine della storia si segna con <code>-&gt; END.</code></p>
<p>Le variabili, utili per storie con logica più complessa, si dichiarano in testa al file con <code>VAR</code> e si modificano con <code>~</code>:</p>
<pre><code>VAR contatore = 0

* [Una scelta che incrementa il contatore]
    ~ contatore++
    -&gt; nodo_successivo</code></pre>
<p>Una storia completata si esporta come file <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup> attraverso il menu File → Export for web. Viene creata una cartella che contiene il file in <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup>, un file style.css, che contiene il <span data-acronym-label="css" data-acronym-form="singular+short">css</span><sup>*</sup> della pagina e che è possibile modificare per personalizzare l’aspetto della storia, un file story.js, che contiene il codice effettivo della storia e due file main.js e ink.js, che sono i file motore (in <span data-acronym-label="JavaS" data-acronym-form="singular+short">JavaS</span><sup>*</sup>) che permettono al browser di leggere ed eseguire la storia.</p>
<p>Il file funziona esattamente come quelli prodotti da Twine: si apre con qualsiasi browser, non richiede server, può essere caricato su qualsiasi hosting statico o distribuito direttamente agli studenti, avendo però cura di distribuire tutta la cartella e non il solo file <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup>.</p>
<h3 id="un-esempio-1" class="unnumbered">Un esempio</h3>
<p>Proviamo a creare una storia legata al pensiero di Spinoza. La Natura è un sistema deterministico e la nostra libertà consiste nel riconoscere la stessa necessità che ci governa. Per rendere in forma narrativa questa dialettica tra libertà e necessità immaginiamo che il lettore si ritrovi in una stanza in cui un uomo sta armeggiando intorno a un maestoso orologio. L’uomo accoglie il lettore e gli annuncia che tutte le sue scelte sono già determinate.</p>
<p>L’inizio della storia sarà dunque così:</p>
<pre><code>VAR scelte_fatte = 0

-&gt; introduzione

== introduzione ==
Ti risvegli in una grande sala. Davanti a te, un vecchio 
sta riparando un meccanismo maestoso, che sembra fatto 
di luce. "Benvenuto", ti dice. "Tutto ciò che accade è 
scritto nel movimento dei denti di questo orologio. 
Ogni tua scelta è solo un ticchettio già predeterminato."
</code></pre>
<p>Abbiamo inserito all’inizio la variabile relativa alle scelte, che si incrementerà man mano che procederà la storia. Dobbiamo aggiungere ora diverse opzioni di risposta.</p>
<pre><code>* [Chiedi: "Se tutto è già scritto, perché posso 
  scegliere?"] -&gt; sfida
* [Chiedi: "Chi ha costruito l'orologio?"] -&gt; autore
* [Osserva gli ingranaggi in silenzio] -&gt; osservazione</code></pre>
<p>Abbiamo tre possibili risposte, introdotte da asterischi, che rimandano a tre nodi. Esploriamo il primo di questi nodi:</p>
<pre><code>== sfida ==
"L'illusione della scelta è necessaria per far girare 
il meccanismo," risponde lui sorridendo. "Tu credi di 
decidere, ma sei solo il braccio che compie un'azione 
già decisa fin dall'inizio."
~ scelte_fatte += 1

* [Reagisci: "Rifiuto questa idea. Se scelgo di fermare 
  l'orologio, il futuro cambia."] -&gt; ribellione
* [Rifletti: "Allora la mia consapevolezza è solo un 
  effetto collaterale?"] -&gt; riflessione</code></pre>
<p>Abbiamo nominato il knot sfida, per riconoscerlo facilmente, utilizzando i tre segni di uguale. Dal momento che per giungere a questo nodo il lettore ha fatto una scelta (in questo caso illusoria), incrementiamo la variabile, segnando un <code>1</code>.</p>
<p>Le due scelte, introdotte dagli asterischi, rimandano ad altri due nodi, che chiamiamo <code>ribellione</code> e verb|riflessione|, e ai quali rimandiamo con <code>-&gt;</code>.</p>
<p>Procediamo così, costruendo un nodo dopo l’altro, fino alla conclusione:</p>
<pre><code>== fine ==
Il vecchio scompare, lasciandoti solo nella stanza con il 
meccanismo. Il suo rumore sembra ora sincronizzato con il 
tuo battito cardiaco.
Hai fatto {scelte_fatte} scelte durante questa 
conversazione. Erano tue, o erano già scritte nel codice 
di questa pagina?

-&gt; END</code></pre>
<p>Al posto di <code>{scelte_fatte}</code> comparirà naturalmente il numero di "scelte" fatte dal lettore, che effettivamente abbiamo già previsto scrivendole nel codice della pagina.</p>
<p>La storia intera può essere giocata al seguente url: <a href="https://textusweb.netlify.app/orologio" class="uri">https://textusweb.netlify.app/orologio</a>.</p>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>Twine</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
        <link href="https://textusweb.netlify.app/twine.html"/>
        <id>https://textusweb.netlify.app/twine.html</id>

        <updated>2026-05-01T12:29:27+02:00</updated>
            <summary type="html">
                <![CDATA[
                    Salvare un bambino? Twine è uno strumento opensource* (rilasciato sotto licenza GPL* v3) per la creazione di storie interattive e ipertestuali, sviluppato nel 2009 da Chris Klimas,&hellip;
                ]]>
            </summary>
        <content type="html">
            <![CDATA[
                <h3 id="salvare-un-bambino" class="unnumbered">Salvare un bambino?</h3>
<p>Twine è uno strumento <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">opensource</span><sup>*</sup> (rilasciato sotto licenza GPL<sup>*</sup> v3) per la creazione di storie interattive e ipertestuali, sviluppato nel 2009 da Chris Klimas, scrittore e programmatore statunitense. Nato dall’esigenza di offrire a chiunque la possibilità di raccontare storie non lineari senza dover imparare a programmare, si è rapidamente affermato come uno degli ambienti più accessibili e versatili nel panorama della narrativa digitale. Può essere scaricato gratis nel sito ufficiale del progetto (url: <a href="https://twinery.org" class="uri">https://twinery.org</a>), che consente anche di usarlo online nella versione per browser, senza obbligo di registrazione.</p>
<p>Lo esploreremo entrando subito in una storia interattiva. Nel 1997 il filosofo Peter Singer, noto per il suo pensiero sui diritti animali, ha proposto un esperimento mentale per esplorare la nostra capacità di essere agenti morali su scala globale. L’esperimento è interessante anche perché nasce proprio in ambito didattico, anche se accademico: Singer scrive di usarlo per stimolare la riflessione etica dei propri studenti universitari. Il filosofo chiede dunque loro di immaginare di imbattersi una mattina, nel tragitto verso l’università, in un bambino caduto in uno stagno. Potrebbero salvarlo dall’annegamento, ma per farlo dovrebbero infangarsi. Hanno il dovere morale di farlo? La risposta qui sembra scontata: senz’altro, perché da un lato c’è la vita di un bambino, dall’altro un semplice inconveniente. Allora Singer amplia la prospettiva:</p>
<blockquote>
<p>Una volta chiariti tutti i nostri obblighi di salvare il bambino che sta annegando davanti a noi, chiedo: farebbe forse differenza se il bambino fosse lontano, magari in un altro paese, ma ugualmente in pericolo di vita e ugualmente alla nostra portata, senza grandi costi e senza alcun pericolo per noi stessi?<a href="#fn49" class="footnote-ref" id="fnref49" role="doc-noteref"><sup>49</sup></a></p>
</blockquote>
<p>Questo esperimento mentale chiama gli studenti a rispondere in prima persona e dunque ad immedesimarli. Partendo da qui possiamo creare una storia interattiva che rende più concreta questa immedesimazione, al tempo stesso introducendo diverse variabili. Possiamo ipotizzare che il lettore stia per andare a un colloquio di lavoro, e che gettarsi in acqua significhi perdere una opportunità lavorativa per lui importante, o ricordargli che non è certo che riesca a salvare il bambino, e c’è anzi il rischio che anneghino entrambi. Chiederemo ancora se cambierebbe qualcosa se quel bambino fosse figlio di immigrati, attendendoci una risposta indignata: certo che no! E a questo punto possiamo chiedere:</p>
<blockquote>
<p>Apprezzo il tuo sdegno. In effetti sarebbe stato disgustoso se avessi fatto qualche differenza in base al colore della pelle. Ora però consideriamo un’altra situazione. Il bambino che sta per annegare non è nel lago, ma in un Paese lontano. Tu sai che è in pericolo di vita e sai anche che con il tuo intervento si può salvare. Cosa fai?</p>
</blockquote>
<p>Il lettore-giocatore ha in ogni momento la possibilità di tornare indietro e decidere di non salvare il bambino; se prosegue fino in fondo, sarà spinto a interrogarsi sui propri criteri morali. Dopo aver <em>giocato</em> in classe, se è tecnicamente possibile (lo smartphone sarabbe perfetto per questo scopo), o ognuno per suo conto, a casa, ci si può confrontare sulle proprie scelte.</p>
<p>La storia è disponibile all’url <a href="https://textusweb.netlify.app/salvare-un-bambino" class="uri">https://textusweb.netlify.app/salvare-un-bambino</a></p>
<h3 id="guida-essenziale-a-twine" class="unnumbered">Guida essenziale a Twine</h3>
<p>Aprendo il sito <a href="https://twinery.org/">twinery.org</a> ci è offerta la possibilità di scaricare l’app desktoo, disponibile per Windows, macOs e Linus, o osare Twine nel nostro browser. In questo caso le storie sono salvate nella memoria locale del browser, ma è possibile anche esportarle in <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup>, per avere un file <em>giocabile</em> come quello che abbiamo esplorato, o in formato .twee, con il codice, da poter caricare sul browser di un altro computer o sulla versione desktop. La versione online ha le medesime funzionalità di quella per desktop, che ha il vantaggio di una migliore gestione del salvataggio dei file.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_01.jpg" alt="" width="901" height="605">
<figcaption>Figura 1</figcaption>
</figure>
<p><br>L’interfaccia di Twine è organizzata su due livelli principali: la biblioteca (Library), dove risiedono tutte le storie create, e l’editor della storia (Story Editor), dove si costruisce la narrazione.</p>
<p>All’apertura, Twine mostra la lista delle storie presenti. Da qui si crea una nuova storia, si importa un file <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup> esistente, o si apre una storia già in lavorazione. Ogni storia appare come una scheda con titolo, data di modifica e numero di passaggi (Figura 2).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_02.jpg" alt="" width="526" height="360">
<figcaption>Figura 2</figcaption>
</figure>
<p>Se vogliamo continuare a lavorare sulla storia che abbiamo usato come esempio, possiamo caricare il file <a href="https://textusweb.netlify.app/twine-esempio.twee">twine-esempio.twee</a> cliccando su Library e quindi su Import. Dopo aver scelto il file sul nostro computer la storia compare accanto alle altre (Figura 3).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_03.jpg" alt="" width="783" height="362">
<figcaption>Figura 3</figcaption>
</figure>
<p>Cliccando sulla storia appena caricata ci troviamo di fronte alla mappa grafica, in cui ogni passaggio (<em>passage</em>) è rappresentato come un rettangolo su una tela virtualmente infinita. Le frecce che collegano i rettangoli rappresentano i link tra passaggi. Questa visualizzazione consente di avere una panoramica della struttura narrativa, che può essere molto complessa. Fondamentale è navigarla utilizzando il menu in alto a destra, che offre tre possibilità: <em>Zoom</em>, per una visione ravvicinata dei passaggi; <em>Show Passages Names Only</em>, che offre una vista più ampia; <em>Show Story Structure Only</em>, che offre una visione d’insieme.</p>
<p>I passaggi si spostano liberamente sulla tela: la posizione non ha effetto sulla storia, ma organizzare visivamente i nodi aiuta l’autore a non perdere il filo della struttura.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_04.jpg" alt="" width="1472" height="884">
<figcaption>Figura 4</figcaption>
</figure>
<p>Vediamo come procedere per creare una storia. Clicchiamo sulla voce <em>+ New</em> in alto a sinistra. Ci verrà chiesto di dare un nome alla nuova storia; quindi selezioniamo <em>Create</em>. Si aprirà una schermata con un primo nodo da editare. Prima di farlo però selezioniamo il formato. Twine funziona con quattro motori o formati (<em>Story Formats</em>), con differenze significative nel layout e nelle funzionalità. Noi useremo il formato <em>SugarCube</em>. Nel menu in alto selezioniamo quindi <em>Twine</em> e quindi, nel menu immediatamente sottostante, <em>Story Formats</em>. Si aprirà a destra la finestra della Figura 5.</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_05.jpg" alt="" width="571" height="741">
<figcaption>Figura 5</figcaption>
</figure>
<p><br>Nel riquadro del formato <em>SugarCube</em> clicchiamo sulla stella in basso a sinistra per usarlo come formato di base. Ora possiamo occuparci del primo nodo. Cliccandovi su, entriamo nella modalità di modifica. Si apre la finestra della Figura 6.</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_06.jpg" alt="" width="713" height="344">
<figcaption>Figura 6</figcaption>
</figure>
<p>Diamo uno sguardo al menu. Intanto possiamo dare un nome al nodo, selezionando <em>Rinomina</em> o <em>Rename</em> (a seconda del browser usato il menu può essere in italiano o in inglese). Possiamo poi settare lo stile (grassetto, corsivo ecc.), il colore, i bordi e l’orientamento del testo. Le altre voci riguardano funzioni avanzate che possiamo tralasciare in questa guida essenziale. Inseriamo dunque del testo nel primo nodo. Nel caso dell’esempio che abbiamo visto, il testo è il seguente:</p>
<pre><code>Stai andando ad un colloquio di lavoro. È molto importante 
per te: hai difficoltà economiche e hai a carico tua madre, 
gravemente malata. Sai di avere  buone possibilità di 
superare il colloquio di lavoro.
Vai al colloquio in bicicletta, l'unico mezzo che puoi 
permetterti. Lungo il tragitto costeggi un lago. Ti accorgi 
a un certo punto di un capannello di persone. Fermi la 
bicicletta e chiedi cosa sta succedendo. Ti mostrano un 
bambino nel lago. Urla e chiede aiuto: rischia di annegare.
Tu sei fisicamente in forma e sai nuotare bene. Che fai?

[[Proseguo per la mia strada]]
[[Lascio la bicicletta e mi getto in acqua]]
</code></pre>
<p>Se ora guardiamo la board, notiamo che sono stati creati due altri nodi, collegati con frecce al nodo iniziale:</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/26//twine_07.jpg" alt="" width="386" height="287">
<figcaption>Figura 7</figcaption>
</figure>
<p>Questo è il modo, estremamente semplice, in cui in Twine si creano nuovi nodi: è sufficiente mettere il rimando tra doppie parentesi quadre: <code>[[testo]]</code>. Il nuovo nodo avrà in questo caso il nome del testo che rimanda ad esso. Nel caso del nostro esempio, i due nodi si chiamano: <em>Proseguo per la mia strada</em> e <em>Lascio la bicicletta e mi getto in acqua</em>. Questo costituisce un problema nel caso in cui a quel nodo debbano rimandare anche altri nodi, cosa che avviene spesso in una storia interattiva: in questo caso il testo di rimando dovrebbe essere lo stesso, altrimenti in link non funzionerà; ma può essere che quel testo sia inadatto al contesto del nuovo nodo. Per ovviare a questo problema possiamo stabilire un nome del nodo diverso dal testo che rimanda ad esso, come segue: <code>[[Testo del rimando -&gt;nodo1]]</code>. Questa stringa crea un nuovo nodo al quale sarà possibile rimandare da più nodi, semplicemente indicando il nome del nodo, pur con testi del rimando diversi.</p>
<p>Una volta completata la storia possiamo <em>giocarla</em> per controllare che tutto sia a posto, selezionando <em>Build</em> e poi <em>Play</em>, per poi pubblicarla selezionando <em>Publish to File</em>. Verrà scaricato un file in formato <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup> che potrà essere usato come tale o caricato in un sito web. Selezionando invece <em>Export AS Twee</em> scaricheremo il file in formato .twee con il codice della storia, che potremo poi ricaricare sulla piattaforma per modificarla.</p>
<p>Importante è il ruolo delle variabili, che permettono di costruire storie in cui le scelte del lettore si accumulano e producono esiti diversi a fine percorso. L’idea è semplice: ogni scelta incrementa un contatore, e alla fine si mostra il testo corrispondente al contatore più alto. Si inizializzano nel nodo di apertura, prima del testo narrativo. Harlowe le esegue senza mostrarle a schermo:</p>
<pre><code>(set: $razionalismo to 0)
(set: $empirismo to 0)
(set: $scetticismo to 0)</code></pre>
<p>In ogni nodo di scelta, la prima operazione è incrementare la variabile corrispondente:</p>
<pre><code>(set: $razionalismo to $razionalismo + 1)</code></pre>
<p>Nel nodo finale si leggono i valori accumulati e si mostra il testo corrispondente al percorso seguito:</p>
<pre><code>(if: $razionalismo &gt; $empirismo and $razionalismo 
&gt; $scetticismo)[Hai seguito la strada che Cartesio
ha effettivamente percorso.] (else-if: $empirismo 
&gt; $razionalismo and $empirismo &gt; $scetticismo)
[Hai imboccato la strada dell'empirismo 
britannico.](else:)[Il tuo percorso non converge 
in una direzione netta.]</code></pre>
<p>Questo nodo è tratto dalla storia <em>Il dubbio di Cartesio</em>, disponibile all’url <a href="https://textusweb.netlify.app/il-dubbio-di-cartesio" target="null">https://textusweb.netlify.app/il-dubbio-di-cartesio</a>, creata per dare un esempio semplice di uso delle variabili. Il lettore si trova nei panni di Cartesio nel momento cruciale delle <em>Meditazioni metafisiche</em>: ogni scelta incrementa una delle quattro variabili e il nodo finale descrive la filosofia che sarebbe emersa se Cartesio avesse seguito quella strada. Il codice è liberamente modificabile e può servire come punto di partenza per storie analoghe.</p>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>Pensare, narrare, decidere</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
        <link href="https://textusweb.netlify.app/pensare-narrare-decidere.html"/>
        <id>https://textusweb.netlify.app/pensare-narrare-decidere.html</id>

        <updated>2026-05-01T12:16:20+02:00</updated>
            <summary type="html">
                <![CDATA[
                    Il valore epistemico della narrazione Siamo a bordo di un tram impazzito e abbiamo il controllo di un interruttore che può deviarne il percorso. Sul&hellip;
                ]]>
            </summary>
        <content type="html">
            <![CDATA[
                <h3 id="il-valore-epistemico-della-narrazione" class="unnumbered">Il valore epistemico della narrazione</h3>
<p>Siamo a bordo di un tram impazzito e abbiamo il controllo di un interruttore che può deviarne il percorso. Sul binario sono legate cinque persone; possiamo deviare il tram su un secondo binario, sul quale è presente una persona legata e ugualmente impossibilitata a muoversi. Ci troviamo di fronte a due sole possibilità: lasciare che il tram faccia il suo corso o deviarne il tragitto e ucciderne una sola.</p>
<p>Si tratta del noto <em>trolley problem</em>, formulato originariamente da Philippa Foot nel 1967<a href="#fn41" class="footnote-ref" id="fnref41" role="doc-noteref"><sup>1</sup></a> e che per l’efficacia come attivatore della riflessione etica è molto usato nella didattica della filosofia. Perché funziona? Perché è una storia: ha dei personaggi, una situazione, una tensione. Ma è un tipo particolare di storia, di fronte al quale non siamo semplici ascoltatori, ma siamo chiamati a immedesimarci e a prendere una decisione. La situazione può essere resa più drammatica cambiando le variabili: può essere, ad esempio, che la persona sola legata sul binario alternativo sia una persona che amiamo. In questo caso che faremmo? Sacrificheremmo la vita di una persona che amiamo per salvare la vita a cinque persone sconosciute? Come motiveremmo la scelta? Quali valori sono in gioco? Quali criteri di giudizio?</p>
<p>È chiaro, da questo esempio, che in filosofia il racconto, anche quando è mitico (come in Platone)<a href="#fn42" class="footnote-ref" id="fnref42" role="doc-noteref"><sup>2</sup></a>, è uno strumento epistemico potente, un modo di accedere a questioni che la formulazione astratta fatica a catturare e a collegarli alla nostra vita concreta.</p>
<p>Questa parte del manuale è dedicata agli strumenti digitali che permettono di creare e usare storie interattive in classe. Prima di presentare gli strumenti – Twine e Ink – ci soffermeremo sul fondamento teorico e pedagogico dell’uso del racconto, e in particolare del racconto interattivo, nell’insegnamento della filosofia.</p>
<h3 id="bruner-e-il-pensiero-narrativo" class="unnumbered">Bruner e il pensiero narrativo</h3>
<p>Nel 1986 lo psicologo Jerome Bruner pubblica <em>Actual Minds, Possible Worlds</em><a href="#fn43" class="footnote-ref" id="fnref43" role="doc-noteref"><sup>3</sup></a>, un testo che ha avuto un’influenza profonda sia sulla psicologia cognitiva sia sulla pedagogia. La tesi centrale del libro è che la mente umana dispone di due modi fondamentalmente diversi di organizzare l’esperienza e costruire la realtà: il pensiero logico-scientifico o pradigmatico e il pensiero narrativo.</p>
<p>Il pensiero paradigmatico aspira all’universalità e si esprime attraverso concetti, categorie, leggi, dimostrazioni. Il suo criterio di validità è la verità: un’affermazione è accettabile se è verificabile, coerente con le premesse, derivabile secondo regole condivise. È il pensiero della matematica, della logica, delle scienze naturali ed ha una importanza fondamentale anche in filosofia.</p>
<p>Il pensiero narrativo funziona in modo radicalmente diverso. Non cerca la verità universale ma il significato particolare. Si esprime attraverso storie: sequenze di eventi che coinvolgono agenti dotati di intenzioni, che si trovano in situazioni specifiche, che agiscono e subiscono conseguenze. Il suo criterio non è la verità logica ma la verosimiglianza, ossia la capacità della storia di rendere intelligibile un’esperienza umana possibile.</p>
<p>Per Bruner questi due modi non sono gerarchicamente ordinati: il pensiero narrativo non è una versione degradata o infantile del pensiero logico. Sono due modi di penssre complementari e irriducibili l’uno all’altro. Non si può <em>tradurre</em> la storia di Antigone in un sillogismo senza perdere proprio quello che la storia dice, né si può ridurre la crisi di Amleto a una questione logica. Le questioni che riguardano il senso dell’esistenza, la responsabilità morale, la giustizia nelle relazioni umane richiedono il pensiero narrativo, e non perché siano meno serie, ma perché hanno una struttura diversa. E per questa ragione il pensiero narrativo ha a che fare con la filosofia, nella misura in cui essa ha a che fare con le questioni centrali della vita umana.</p>
<h3 id="storie-che-pensano" class="unnumbered">Storie che pensano</h3>
<p>La storia della filosofia mondiale è anche una storia letteraria, e non solo perché molti testi filosofici hanno un grande valore letterario (mentre molti altri risultano quasi illeggibili a chi non sia in qualche modo <em>iniziato</em>), ma anche perché il pensiero sembra non riuscire a fare a meno delle storie, dai celebri ed efficacissimi miti platonici alle storie che costellano i sutra buddhisti o i koan dello Zen, che impongono il superamento della logica corrente, alle storie dei maestri sufi, che procedono anch’esse sfidando la ragione per aprirla all’impensato.</p>
<p>Un caso filosoficamente molto ricco è quello delle storie che costruiscono un mondo possibile per testare un’idea. Ibn Tufayl, nel romanzo filosofico <em>Hayy ibn Yaqzan</em> (XII secolo), immagina un bambino cresciuto senza linguaggio né società su un’isola deserta, per verificare narrativamente se la ragione umana possa raggiungere da sola la conoscenza e la verità; un esperimento mentale che ha influenzato non poco il pensiero europeo. La modernità europea è segnata da narrazioni filosofiche che si muovono tra l’utopia e l’esperimento mentale, dall’isola di Utopia in Moro (<em>Utopia</em>, 1516) e la Città del Sole di Tommaso Campanella (1623) al contratto sociale di Rousseau con i suoi uomini allo stato di natura (<em>Discorso sull’origine della disuguaglianza</em>, 1755) fino al <em>Voyage en Icarie</em> di Etienne Cabet (1842) e la posizione originaria di Rawls con il velo di ignoranza (<em>A Theory of Justice</em>, 1971). Sono storie che funzionano perché portano il lettore in una situazione ipotetica, chiedendogli di ragionare dall’interno di un mondo costruito apposta.</p>
<p>Lo stesso vale per i casi limite della filosofia analitica – il violinista di Judith Jarvis Thomson (<em>A Defense of Abortion</em>, 1971)<a href="#fn44" class="footnote-ref" id="fnref44" role="doc-noteref"><sup>4</sup></a>, il già citato <em>trolley problem</em> di Philippa Foot o la stanza cinese di Searle<a href="#fn45" class="footnote-ref" id="fnref45" role="doc-noteref"><sup>5</sup></a> – che nascono come racconti brevi e costruiscono un’intuizione prima che il lettore abbia il tempo di mobilitare le proprie difese teoriche.</p>
<p>A partire dagli anni Ottanta diversi filoni del pensiero contemporaneo hanno messo la storia al centro della riflessione sul soggetto, sull’etica e sulla conoscenza. Ricoeur ha mostrato che l’identità personale è una trama piuttosto che una sostanza <a href="#fn46" class="footnote-ref" id="fnref46" role="doc-noteref"><sup>6</sup></a>; MacIntyre ha sostenuto che le scelte morali sono intelligibili solo all’interno di narrazioni condivise <a href="#fn47" class="footnote-ref" id="fnref47" role="doc-noteref"><sup>7</sup></a>; Nussbaum ha difeso la letteratura come strumento di educazione morale irriducibile alla teoria<a href="#fn48" class="footnote-ref" id="fnref48" role="doc-noteref"><sup>8</sup></a>. Questa svolta narrativa attraversa la psicologia, l’antropologia, la storiografia e perfino la medicina, e sul versante pedagogico ha trovato in Bruner, come abbiamo visto, la sua formulazione più influente.</p>
<p>È in riferimento a questo quadro che nella didattica della filosofia risultano preziose le storie interattive. Se il pensiero filosofico ha sempre usato le storie come laboratorio del possibile, una storia in cui il lettore compie scelte reali e l’esito dipende dal suo ragionamento aggiunge una dimensione che la narrazione tradizionale non possiede: la responsabilità. Chi legge la parabola del buon samaritano è spinto a valutare in astratto il comportamento dei personaggi, mentre chi naviga una storia interattiva su un dilemma etico sceglie, e deve fare i conti con le conseguenze di quella scelta.</p>
<h3 id="una-breve-storia-delle-storie-interattive" class="unnumbered">Una breve storia delle storie interattive</h3>
<p>Le storie interattive, ossia racconti in cui il lettore o il giocatore compie scelte che determinano l’andamento della narrazione, non sono un’invenzione digitale, anche se la forma digitale consente una interazione difficile da ottenere con la tradizionle forma del libro. I libri-gioco (in inglese gamebook o choose-your-own-adventure) appaiono nella forma riconoscibile negli anni Sessanta e Settanta. La serie per bambini <em>Choose Your Own Adventure</em>, pubblicata dalla Bantam Books a partire dal 1979, vende più di 250 milioni di copie in tutto il mondo. Il piccolo lettore è invitato a fare delle scelte, ognuna delle quali conduce a una pagina diversa e determina un certo percorso della storia.</p>
<p>Con l’avvento del computer le storie interattive trovano un ambiente naturale. La fiction interattiva (IF) nasce negli anni Settanta con <em>Colossal Cave Adventure</em> (1976), creato da Will Crowther e poi esteso da Don Woods: un gioco testuale in cui si esplora un sistema di caverne attraverso comandi scritti in linguaggio naturale. Da lì si sviluppa un filone commerciale che, con la casa produttrice Infocom e titoli come <em>Zork</em> (1980) e <em>The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</em> (1984, scritto insieme a Douglas Adams), raggiunge un pubblico di massa e inizia ad attrarre autori provenienti dalla letteratura. Quando nei primi anni Novanta il mercato commerciale si sposta verso i giochi grafici, la IF non scompare: una comunità indipendente ne eredita l’ambizione narrativa, sviluppa strumenti aperti come Inform (1993), un linguaggio di programmazione e sistema di sviluppo creato da Graham Nelson, e istituisce competizioni annuali come IFComp (1995), producendo nel tempo migliaia di testi.</p>
<p>Negli anni Ottanta e Novanta la fiction interattiva si divide progressivamente in due filoni. Il filone ludico porta ai videogiochi d’avventura e ai giochi di ruolo digitali. Il filone letterario resta fedele all’ambizione narrativa: storie in cui le scelte del lettore hanno un peso drammatico e l’esito non è nella vittoria o nella sconfitta, ma nel valore narrativo; sono storie che si leggono e si rileggono, esplorando le diverse ramificazioni come si rilegge un romanzo.</p>
<p>L’avvento di Twine, nel 2009, ha rappresentato una svolta, consentendo di creare storie interattive senza saper programmare. Il suo impatto è stato enorme, rendendo possibile la creazione di storie interattive a chiunque sapesse scrivere: non solo sviluppatori di giochi, ma scrittori, artisti, attivisti, insegnanti. Migliaia di opere sono state create con Twine e distribuite gratuitamente online.</p>
<h3 id="leggere-e-creare-storie-interattive" class="unnumbered">Leggere e creare storie interattive</h3>
<p>C’è una differenza pedagogicamente rilevante tra usare le storie interattive come testi da leggere e usarle come oggetti da costruire. Entrambi gli usi sono validi, ma producono forme di apprendimento diverse.</p>
<p>La lettura di una storia interattiva è un’esperienza diversa dalla lettura di una storia lineare. Se la letteratura spinge sempre il lettore a identificarsi con la protagonista della storia e dunque in quale modo ad <em>agire</em> con lei, nel caso di una storia interattiva la lettrice diventa una agente vera e propria, cui si chiede di attuare delle scelte che determinano l’andamento del racconto. Questo produce due effetti pedagogicamente importanti. Il primo è un’immedesimazione anche maggiore: la lettrice sente le scelte come proprie. Il <em>trolley problem</em> è più potente in forma interattiva che in forma teorica, perché la scelta è mia, non di un ipotetico agente. Il secondo è la possibilità di esplorare ramificazioni: dopo aver scelto un percorso, la lettrice può tornare indietro e scegliere diversamente, confrontando gli esiti e riflettendo sulle differenze.</p>
<p>La biforcazione propria delle storie interattive non è solo un trucco narrativo, ma nel campo che qui ci interessa diventa un modello di esperienza reale, in almeno tre sensi.</p>
<p>Il primo è <em>etico</em>. Le scelte morali autentiche hanno questa struttura: di fronte a un dilemma gli agenti possono andare in direzioni diverse e ogni direzione ha conseguenze diverse, che a loro volta aprono nuove scelte. Un consequenzialista e un kantiano di fronte allo stesso dilemma non compiono errori, ma scelte diverse, basate su principi diversi, che portano a esiti diversi. Una storia interattiva può rappresentare questo spazio in modo molto più ricco di qualsiasi tavola sinottica delle teorie etiche.</p>
<p>Il secondo è <em>storico-filosofico</em>. Un sistema filosofico viene presentato dal manuali come un edificio necessario. In realtà è il risultato, anch’esso, di scelte argomentative che non sono prive di alternative possibili. Una storia interattiva può ricostruire il percorso di un filosofo, fermarsi in un nodo cruciale e chiedere allo studente di esplorare le strade non prese. Cartesio, dopo il dubbio metodico, avrebbe potuto non approdare al cogito: cosa sarebbe successo? Kant, a contatto con Hume, avrebbe potuto restare empirista: quale filosofia ne sarebbe seguita? Questo uso trasforma la storia della filosofia da sequenza di dottrine in uno spazio di possibilità, e abitua lo studente a leggere un testo filosofico chiedendosi non solo cosa afferma, ma <em>perché</em> afferma questo e non altro.</p>
<p>Il terzo è <em>sistematico</em>. Una storia interattiva può costruire un percorso in cui lo studente, attraverso le scelte del protagonista, elabora progressivamente una visione del mondo coerente. In questo caso non si tratta di collocarsi in un dilemma morale isolato ma di rispondere a domande più fondamentali: siamo liberi o determinati? La conoscenza è possibile o siamo condannati allo scetticismo? Esiste un ordine morale oggettivo o tutto è prospettiva? L’insegnamento liceale della filosofia avviene in quella fase dello sviluppo psicologico in cui si elabora una propria visione del mondo, cominciando a dar forma al proprio profilo intellettuale, politico, etico e religioso. Il contributo della filosofia è naturalmente fondamentale; l’uso delle storie interattive aggiunge un maggiore coinvolgimento personale e spinge alla riflessione in prima persona. Si è protagonisti riflessivi di un percorso che non porta a una <em>vittoria</em>, come qualsiasi gioco, ma ad avere una propria filosofia, almeno abbozzata.</p>
<p>Costruire una storia interattiva è un’attività cognitivamente molto più impegnativa della lettura, e va detto con onestà che può rappresentare una sfida importante in classe. Richiede di pensare la struttura prima del contenuto. Quali sono i nodi della storia? Dove si biforca? Quali scelte sono significative, che producono esiti davvero diversi, e quali sono cosmesi narrativa? Richiede inoltre una competenza tecnica minima con lo strumento, che i primi incontri con Twine possono costruire ma non dare per scontata.</p>
<p>Detto questo, si tratta di un’attività di grande valore filosofico, ma che consente anche di sviluppare competenze complesse e trasversali, come il pensiero controfattuale o la collaborazione su un progetto complesso, e vale la pena tenerla nel repertorio come possibilità per progetti più estesi, come lavori di gruppo, attività pomeridiane, percorsi pluridisciplinari, progetti di fine anno.</p>
<p>Il particolare valore dipende strettamente dal tipo di storia che si costruisce. Una storia interattiva su un dilemma etico costringe lo studente a mappare lo spazio delle posizioni possibili: non basta scegliere una risposta ma bisogna capire quali risposte esistono, perché sono diverse, a quali conseguenze portano. Una storia interattiva di tipo storico-filosofico richiede una comprensione particolarmente approfondita del sistema del filosofo: per immaginare le strade non prese bisogna aver capito la logica interna di quelle effettivamente percorse. Una storia interattiva sulla costruzione di una visione del mondo è forse la più ambiziosa e anche la più adatta a un lavoro di gruppo: diversi studenti possono curare diversi rami narrativi, corrispondenti a diverse posizioni filosofiche – magari quelle più vicine al proprio punto di vista – lavorando poi insieme alla coerenza dell’insieme.</p>
<p>In tutti e tre i casi, il momento della progettazione — anche se la storia non viene mai completata — ha già un valore in sé. Disegnare la mappa dei nodi, decidere dove si biforca e perché, discutere in gruppo se una scelta è davvero significativa sono operazioni che richiedono precisione concettuale e producono apprendimento filosofico reale, indipendentemente dal prodotto finale.</p>
<p> </p>
<ol>
<li id="fn41">
<p>Ph. Fooot, <em>The Problem of Abortion and the Doctrine of the Double Effect</em>, in <em>Virtues and Vices</em>, Basil Blackwell, Oxford 1978.<a href="#fnref41" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn42">
<p>Si pensi, per richiamare un altro esperimento mentale che funziona molto nella didattica dell’etica, al mito dell’anello di Gige, raccontato da Platone nel secondo libro della <em>Repubblica</em>. Che faremmo noi se venissimo in possesso di un anello in grado di renderci invisibili?<a href="#fnref42" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn43">
<p>Edizione italiana: <em>La mente a più dimensioni</em>, Laterza, Roma-Bari 1993.<a href="#fnref43" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn44">
<p>J. Thomson, <em>A Defense of Abortion</em>, in <em>Philosophy and Public Affairs</em>, 1:1 (Autumn 1971), pp. 47–66.<a href="#fnref44" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn45">
<p>J. R. Searle, <em>Minds, Brains, and Programs</em>, in <em>Behavioral and Brain Sciences</em>, vol. 3, 1980.<a href="#fnref45" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn46">
<p>P. Ricoeur, <em>Soi-même comme un autre</em>, du Seuil, Paris 1990; edizione italiana: <em>Sé come un altro</em>, Jaca Book, Milano 1993.<a href="#fnref46" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn47">
<p>A. McIntyre, <em>After Virtue: A Study in Moral Theory</em>, University of Notre Dame Press, Notre Dame, Indiana 1981; edizione italiana: <em>Dopo la virtù. Saggio di teoria morale</em> Armando, Roma 2007<a href="#fnref47" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn48">
<p>M. Nussbaum, <em>Love’s Knowledge: Essays on Philosophy and Literature</em>, Oxford University Press, Oxford 1990.<a href="#fnref48" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
</ol>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>Logseq</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
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        <updated>2026-05-01T12:08:25+02:00</updated>
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            <![CDATA[
                <h3 id="obsidian-e-logseq" class="unnumbered">Obsidian e Logseq</h3>
<p>Per comprendere Logseq è utile partire da Obsidian (url: <a href="https://obsidian.md" class="uri">https://obsidian.md</a>), che negli ultimi anni è diventato uno degli strumenti più diffusi per la gestione della conoscenza personale e per la costruzione di archivi di note interconnesse. Il software, che può essere adoperato su ogni piattaforma, è stato sviluppato dalla società Dynalist Inc., fondata da Shida Li e Erica Xu, ed è stato rilasciato pubblicamente nel 2020. La sua particolarità, che è alla radice del suo crescente successo, è che non utilizza un database proprietario e non impone una struttura chiusa. È basato su note in formato Markdown salvate localmente sul proprio dispositivo; ogni nota resta perfettamente leggibile anche al di fuori di Obsidian. Questo garantisce un elevato grado di controllo sui propri dati e una notevole portabilità dei contenuti.</p>
<p>Come TiddlyWiki, Obsidian consente di creare collegamenti bidirezionali tra le note. Scrivendo il titolo di una nota tra doppie parentesi quadre, si genera un link che connette automaticamente i contenuti. Nel tempo, queste connessioni danno origine a una rete visualizzabile anche graficamente, che rappresenta il modo in cui i concetti si articolano e si richiamano reciprocamente.</p>
<p>La potenza di Obsidian è legata anche alla grande quantità di <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup>, che ne ampliano le possibilità grazie al contributo di una comunità di sviluppatori. Anche se il sotware è gratuito (sono previsti piani a pagamento solo per la sincronizzazione, che è comunque possibile anche con strumenti alternativi, e la pubblicazione delle note in un sito Internet), tuttavia non è un software <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup>. Il codice dell’applicazione è proprietario e controllato dall’azienda che lo sviluppa. Questo significa che, pur mantenendo il controllo sui propri dati grazie ai file locali, l’utente non ha accesso al funzionamento interno del programma né la possibilità di modificarlo. Questa è la ragione per la quale in questo manuale, pur consigliando l’<em>esplorazione</em> di Obsidian, preferisco approfondire Logseq. Come vedremo, non è in realtà l’unica.</p>
<h3 id="caratteristiche-di-base-di-logseq" class="unnumbered">Caratteristiche di base di Logseq</h3>
<p>Nel febbraio 2020 il programmatore Tienson Qin ha avviato un progetto personale per connettere le proprie note di lavoro in modo non lineare che ha molti aspetti in comune con Obsidian, pur essendo da esso indipendente. Da questo lavoro è nato Logseq (url: <a href="https://logseq.com/" class="uri">https://logseq.com/</a>). Nel 2022, dopo che una comunità internazionale di utenti e sviluppatori si era raccolta attorno al progetto, Tienson Qin fonda Logseq Inc. insieme a tre collaboratori incontrati proprio nella comunità <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup>. L’azienda raccoglie più di quattro milioni di dollari.</p>
<p>Alla base di Logseq, che come detto è un progetto <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup> rilasciato con licenza <span data-acronym-label="agpl" data-acronym-form="singular+short">AGPL</span><sup>*</sup>, sono tre caratteristiche: i blocchi, il grafo e le note giornaliere. Ogni nota è composta da blocchi, ossia unità di testo che possono essere annidate, referenziate, spostate, collegate ad altri blocchi indipendentemente dalla pagina in cui si trovano. Il grafo rende visivamente il rapporto tra le note: ogni cerchio nel grafo rappresenta una pagina; più grande è il cerchio, più collegamenti riceve o invia quella pagina (è un "hub" di informazioni). I collegamenti si creano ogni volta che si usano le doppie parentesi quadre <code>[[Titolo Pagina]]</code> o i tag. Il grafo si aggiorna costantemente, se si aggiunge un link in una nota si vede fisicamente apparire una linea che collega i due punti in tempo reale.</p>
<p>Appena si apre Logseq compare una nota con la data del giorno corrente. È la nota giornaliera, o Journal, che naturalmente può essere adatta a tenere un vero e proprio diario o a pianificare il proprio lavoro o a tenere traccia delle proprie letture o dei propri pensiero. La particolarità delle note giornaliere è che è possibile generare facilmente link ad altre note, che vengono create appositamente. Ad esempio uno studente può annotare i propri appunti della lezione sul <code>[[sublime]]</code> in <code>[[Kant]]</code> e i collegamenti con l’<code>[[arte romantica]]</code>. Ognuna di queste voci diventa una nuova nota, aprendo la quale si avrà la lista delle note che fanno riferimento ad essa.</p>
<h3 id="esploriamo-la-versione-demo" class="unnumbered">Esploriamo la versione demo</h3>
<p>Logseq può essere scaricato gratis dal sito web del progetto<a href="#fn38" class="footnote-ref" id="fnref38" role="doc-noteref"><sup>1</sup></a>, nel formato adatto al proprio sistema operativo. Sono disponibili anche app per i dispositivi mobili, sia Android che Apple.</p>
<p>Entrando nel sito si è accolti da una schermata con una riproduzione del <em>Pensatore</em> di Rodin, il motto "Connect your notes, increase understanding" e due pulsanti: uno per il <em>Download</em> nel proprio sistema operativo e uno per la <em>Live Demo</em> (figura 1).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_01.jpg" alt="" width="1054" height="724">
<figcaption>Figura 1</figcaption>
</figure>
<p>Quest’ultima possibilità per noi è preziosa: possiamo esplorare liberamente lo strumento, passando all’installazione quando abbiamo già una certa pratica (o rinunciandovi se ci sembra che non faccia per noi). Entriamo dunque nella versione demo (url: <a href="https://demo.logseq.com/" class="uri">https://demo.logseq.com/</a>). Ci troviamo di fronte la schermata dalla figura 2.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_02.jpg" alt="" width="1022" height="759">
<figcaption>Figura 2</figcaption>
</figure>
<p>La pagina ha creato una nota giornaliera, in questo caso del 15 aprile 2026 (la data in cui sto scrivendo questo paragrafo), con un semplice tutorial. Come si vede, la pagina è organizzata in punti-elenco: sono i blocchi.</p>
<p>Se clicchiamo su "Fare clic per modificare qualsiasi blocco", compare il seguente testo:</p>
<pre><code>#+BEGIN_TIP
Fare clic per modificare qualsiasi blocco.
Digita "Invio" per creare un nuovo blocco.
Digita `Maiusc+Invio` per creare una nuova riga.
Digita `/` per mostrare tutti i comandi.
#+END_TIP</code></pre>
<p>Il testo è entrato in modalità modifica ed è comparso il codice. Normalmente Logseq funziona in modalità WYYSIWYG<sup>*</sup>: il testo appare immediatamente formattato (corsivo, grassetto eccetera), ma cliccando sul testo si accede al codice. Qui ci troviamo di fronte a un blocco particolare, che utilizza la sintassi <span data-acronym-label="orgmode" data-acronym-form="singular+short">org-mode</span><sup>*</sup> per mostrare un riquadro per dei suggerimenti. Possiamo ignorare questo tipo di sintassi: Logseq utilizza normalmente il Markdown. Se passiamo il mouse sulla scritta <code>[[Come prendere appunti fittizi?]]</code> compare un’anteprima della nota collegata; possiamo aprirla cliccando sul testo oppure, se preferiamo, aprirla a lato, senza lasciare la pagina, usando il tasto sinistro del mouse insieme al tasto Maiusc sulla tastiera. Se clicchiamo su <em>Ciao, io sono un blocco!: Questo è un riferimento a un blocco</em>, compare il seguente codice:</p>
<pre><code>((5f713e91-8a3c-4b04-a33a-c39482428e2d)) : Questo è un 
riferimento ad un blocco.</code></pre>
<p>Il lungo codice alfanumerico è l’identificativo del singolo blocco, che consente di riutilizzarlo in altre note. Il resto del testo ci informa che possiamo utilizzare dei tag (e se clicchiamo sul tag di esempio si apre una pagina con i riferimenti collegati) e che possiamo creare facilmente delle liste di cose da fare (todo) digitando uno slash (<code>/</code>) e scegliendo come parola chiave <em>todo</em>. In realtà provando a digitare lo slash scopriamo una cosa più interessante: si apre menu che ci offre diverse opzioni (figura 3).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_03.jpg" alt="" width="891" height="530">
<figcaption>Figura 3</figcaption>
</figure>
<p>Le voci di base ci consentono di creare rapidamente collegamenti ad altre pagine o a singoli blocchi oppure a incorporarli nella pagina attuale, di inserire immagini o intestazioni e così via. Sono presenti anche funzioni particolarmente avanzate, come l’integrazione con Zotero, che riguardano chi fa un uso particolarmente avanzato del programma.</p>
<p>Fino ad ora abbiamo visto come lavorare sul testo; scorrendo in basso la pagina vediamo come entrare nel programma vero e proprio, sempre senza installare nulla.</p>
<h3 id="il-menu" class="unnumbered">Il menu</h3>
<p>Dopo averci dato il benvenuto, Logseq ci invita a scegliere una cartella sul nostro computer. Possiamo dunque creare una cartella, che chiameremo <em>Digital Garden</em>, e la selezioniamo cliccando su <em>Scegli una cartella</em>. Da questo momento in poi tutto il lavoro sarà salvato nella cartella nel nostro computer. Questo vuol dire che, se preferiamo non installare nulla, possiamo lavorare dal browser, così come possiamo salvare la cartella su una chiavetta USB e utilizzarla da un altro computer, come quello scolastico.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_04.jpg" alt="" width="982" height="624">
<figcaption>Figura 4</figcaption>
</figure>
<p><br>Ci troviamo di fronte a una pagina bianca, con al centro la data odierna, che può risultare spiazzante. È una scelta minimalista per non distrarre dalla scrittura. Guardando meglio, vediamo che sia a destra che a sinistra sono presenti delle icone. Cliccando sull’icona con le tre linee verticali compare il menu della figura 5.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_05.jpg" alt="" width="611" height="357">
<figcaption>Figura 5</figcaption>
</figure>
<p>La voce <em>Diario</em> ci dà accesso alle note del Journal, in ordine cronologico. Le <em>Lavagne</em> (o <em>Whiteboards</em>) sono uno degli strumenti più interessanti di Logseq. Sono uno spazio di lavoro visivo e infinito che permette di organizzare le note in modo libero, uscendo dalla struttura rigida dell’elenco puntato; una via di mezzo tra una mappa concettuale e una lavagna infinita, ma con il vantaggio di essere integrata direttamente nel database di note locali. Non meno utili sono le <em>Flashcards</em>, sulle quali è bene soffermarsi.</p>
<p>Esistono diversi programmi o app, come Anki (url: <a href="https://apps.ankiweb.net/" class="uri">https://apps.ankiweb.net/</a>), per favorire l’apprendimento basato sulla tecnica della ripetizione spaziata (<em>Spaced Repetition</em>) e del richiamo attivo (<em>Active Recall</em>). È una tecnica molto usata nel campo dell’apprendimento delle lingue, ma molto utile anche in altri campi disciplinari. In sostanza si creano dei veri e propri mazzi di carte, ognuna delle quali presenta un <em>fronte</em>, con il termine o il concetto, e un <em>retro</em>, con la traduzione o spiegazione. Le carte si ripropongono a intervalli regolari, con variazioni legate al processo di apprendimento: i termini o concetti che ormai conosciamo si presenteranno meno di frequente, quelli più ostici saranno più frequenti.</p>
<p>In Logseq le flashcards non sono file separati, ma vengono create direttamente all’interno delle note quotidiane o delle pagine. La creazione di una flashcard è semplice. In un blocco, scriviamo la definizione o domande, seguita da <code>#card</code>. Ad esempio: <code>- Estetica #card</code></p>
<p>Dobbiamo creare un blocco-figlio, che sarà il retro della carta. Andiamo a capo dopo il tag e indentiamo il testo premendo il tasto Tab. Scriviamo quindi la definizione o risposta:</p>
<pre><code>- Estetica #card
  - La branca della filosofia che si occupa della bellezza
    e dell'arte.</code></pre>
<p>In questo modo abbiamo creato una carta che mostra inizialmente la definizione e poi, dopo aver cliccato <em>Mostra risposta</em>, la schermata della figura 6, nella quale possiamo dire al programma se abbiamo ricordato facilmente la risposta o è stato più difficile. Tutte le carte prodotte sono disponibili nel menu <em>Flashcard</em>. Lo studente potrà usarle per crearsi un dizionario personale della filosofia, ma anche per ricordare i concetti chiave in vista di una verifica.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_06.jpg" alt="" width="769" height="613">
<figcaption>Figura 6</figcaption>
</figure>
<p><br>Scorrendo il menu troviamo ancora la <em>Vista del grafo</em> e <em>Tutte le pagine</em>. Quest’ultima voce ci restituisce l’elenco di tutte le pagine create, ordinate in base al nome del file, con l’indicazione dei <em>Collegamenti a ritroso</em> (<em>Backlinks</em> in inglese), ossia delle altre pagine che rimandano a quella pagina, le date di creazione e di modifica di ogni pagina e uno strumento di ricerca nelle pagine che non si limita al titolo, ma cerca il testo anche nel contenuto. Si tratta di uno strumento fondamentale per muoversi nel Digital Garden, soprattutto quando diventa complesso, che si affianca alla <em>Vista del grafo</em>.</p>
<p>Guardiamo ora in alto a destra. Troviamo altre due piccole icone: una con tre puntini orizzontali e una con un layout stilizzato (figura 7).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_07.jpg" alt="" width="770" height="255">
<figcaption>Figura 7</figcaption>
</figure>
<p><br>Cliccando sui tre puntini orizzontali si apre un menu verticale con diverse voci. La prima, <em>Impostazioni</em>, sarà fondamentale man mano che prenderemo familiarità con il programma e sentiremo il bisogno di personalizzarlo, anche dal punto di vista dell’aspetto (Figura 8). Intanto possiamo settare la lingua, che di base è l’inglese, scegliendo l’italiano (nella versione demo il menu è comunque già in italiano). Sotto la voce <em>Funzionalità</em> possiamo anche disattivare le voci che non ci interessano, eliminando ad esempio il <em>Diario</em>, le <em>Lavagne</em> o le <em>Flashcard</em>.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_08.jpg" alt="" width="856" height="549">
<figcaption>Figura 8</figcaption>
</figure>
<p>Le altre voci del menu della figura 7 ci consentono di esportare il grafo in diversi formati e di importarlo da diversi formati. Osservando la figura, notiamo anche la colonna che si è aperta cliccando sul layout stilizzato. C’è una prima voce di <em>Contenuti</em>. È una pagina normale del graph che ha la proprietà speciale di essere sempre visibile nella sidebar destra, una sorta di bacheca globale in cui l’utente mette quello che vuole: link rapidi a pagine importanti, note fisse o un indice manuale del Garden. Dalla voce accanto si accede al <em>Grafo della pagina</em>, di cui ci occuperemo tra un attimo.</p>
<p>In basso a sinistra notiamo ancora il pulsante <em>+ Crea</em>. Cliccando abbiamo la possibilità di creare una nuova pagina o una nuova lavafna. Cliccando su <em>Nuova pagina</em> ci troviamo di fronte alla finestra della Figura 9. Il programma ci chiede in inglese (non tutte le voci sono state ancora tradotte) cosa cerchiamo. Possiamo digitare semplicemente il titolo della pagina che vogliamo creare e selezionare <em>Create page</em>.</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_09.jpg" alt="" width="887" height="288">
<figcaption>Figura 9</figcaption>
</figure>
<h3 id="fig:placeholder" data-latex-placement="H">Il grafo</h3>
<p>Logseq dispone di due viste grafo: una globale e una locale. Alla prima si accede attraverso la voce <em>Vista del grafo</em> del menu di sinistra e ci offre una panoramica generale del Digital Garden.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/24//logseq_10.jpg" alt="" width="1035" height="687">
<figcaption>Figura 10</figcaption>
</figure>
<p><br>La visualizzazione, che può essere modificata attraverso il menu laterale (ad esempio ampliando la distanza tra i nodi), è <em>force-directed</em>: i nodi (le pagine) si posizionano nello spazio in base alle loro connessioni reciproche. Più due pagine sono collegate tra loro – direttamente o tramite pagine intermedie – più tendono a gravitare vicine, senza che l’utente possa imporre una sua.</p>
<p>Nella figura 10 vediamo il grafo globale di un giardino ancora in fase embrionale, con poco più di trecento link. I singoli nodi sono dei semplici puntini. È possibile ingrandire la mappa con lo scroll del mouse: compariranno così nomi delle singole pagine, che è possibile cliccare per accedervi. Notiamo alcuni <em>cluster</em>, pagine che si linkano reciprocamente formano gruppi visivamente compatti. Se il grafo è una nuvola uniforme senza nodi dominanti, significa che non ci sono ancora concetti integrativi; se è un arcipelago di isole separate, come nella figura, significa che il lavoro è avvenuto per compartimenti stagni senza connessioni trasversali.</p>
<p>Come già accennato, dalla sidebar di destra della pagina si accede al <em>Grafo della pagina</em>, una visualizzazione che mostra solo quel nodo e i nodi direttamente collegati. Quando il Gigital Garden supera una certa grandezza, può diventare poco leggibile, mostrandosi come una massa quasi indistinta. Occorre inoltre considerare che la vista grafo mostra la presenta di collegamenti tra le note, ma non la qualità del contenuto; in teoria è possibile creare un grafo estremamente complesso ma perfettamente vuoto. Per questo è importante, ai fini della valutazione, navigare con attenzione il grafo, tenendo conto anche del grafo locale, che mostra le connessioni delle singole pagine e che mostra dunque le scelte fatte di volta in volta dalla studentessa, e che possono essere oggetti di un confronto in classe.</p>
<h3 id="luso-didattico-di-logseq" class="unnumbered">L’uso didattico di Logseq</h3>
<p>Logseq è uno strumento che richiede una curva di apprendimento significativa, e questo può scoraggiare. Tuttavia i molteplici vantaggi che offre dovrebbero spingere a insistere. Vediamo come introdurlo in classe.</p>
<p>In una prima fase Logseq può essere usato dal docente, anche senza installare nulla. Si può usare la versione demo che conosciamo, collegarla a una cartella locale nel computer di classe e cominciare a creare un Digital Garden di classe. Ogni giorno il docente aprirà la pagina di Diario, nella quale il docente metterà una sintesi degli argomenti trattati. Una parte della lezione può essere dedicata a creare pagine con i concetti essenziali che sono stati trattati. La pagina di Diario dunque funziona un po’ come il registro del docente, ma non si limita a indicare gli argomenti trattati, bensì presenta dei link che rimandano a pagine in cui sono fissati i concetti-chiave. E ognuna di queste pagine ha dei collegamenti ad altre pagine, che creano giorno dopo giorno un grafo complesso, soprattutto se il docente ha cura di mostrare i collegamenti anche con altre discipline (o, magari, se il Digital Garden è aperto al contributo di tutti i docenti).</p>
<p>In questo caso Logseq è un supporto piuttosto raffinato all’attività didattica in classe; il momento decisivo è quello della creazione delle pagine <em>insieme agli studenti</em>, che diventa una fase di rielaborazione e di fissazione della conoscenze. Un limite è legato alla impossibilità, da parte degli studenti, di accedere al Digital Garden da casa.<a href="#fn39" class="footnote-ref" id="fnref39" role="doc-noteref"><sup>2</sup></a></p>
<p>Se le circostanze lo consentono – se cioè la classe ha a disposizione tablet o computer portatili, essendo vietato l’uso degli smartphone<a href="#fn40" class="footnote-ref" id="fnref40" role="doc-noteref"><sup>3</sup></a> – è preferibile che Logseq sia usato dalle studentesse per la creazione del proprio Digital Garden. Lo strumento risulta prezioso soprattutto in fase di valutazione, perché consente di tenere traccia dello sviluppo del pensiero, considerando la capacità dello studente di collegare, rivedere e approfondire.</p>
<ol>
<li id="fn38">
<p>Url: <a href="https://logseq.com/downloads" class="uri">https://logseq.com/downloads</a>.<a href="#fnref38" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn39">
<p>Logseq consente di esportare un grafo come sito statico, attraverso un apposito <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup>; il sito può essere poi pubbicato su servizi di hosting gratuito, come Netlify. Ma non si chiederà realisticamente a una docente di fare questo lavoro in classe.<a href="#fnref39" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn40">
<p>La circolare del MIM <em>Disposizioni in merito all’uso degli smartphone nel secondo ciclo di istruzione</em> del 16 giugno 2026 vieta l’uso degli smartphone anche nella scuola secondaria di secondo grado; resta però consentito l’uso dei tablet.<a href="#fnref40" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
</ol>
            ]]>
        </content>
    </entry>
    <entry>
        <title>TiddlyWiki</title>
        <author>
            <name>Antonio Vigilante</name>
        </author>
        <link href="https://textusweb.netlify.app/tiddlywiki.html"/>
        <id>https://textusweb.netlify.app/tiddlywiki.html</id>

        <updated>2026-05-01T11:41:03+02:00</updated>
            <summary type="html">
                <![CDATA[
                    Tutto in una pagina La prima versione di TiddlyWiki è stata pubblicata da Jeremy Ruston, sviluppatore britannico, nel 2004. L’idea era quella di uno strumento&hellip;
                ]]>
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        <content type="html">
            <![CDATA[
                <h3 id="tutto-in-una-pagina" class="unnumbered">Tutto in una pagina</h3>
<p>La prima versione di TiddlyWiki è stata pubblicata da Jeremy Ruston, sviluppatore britannico, nel 2004. L’idea era quella di uno strumento che consentisse di realizzare un <span data-acronym-label="wiki" data-acronym-form="singular+short">wiki</span><sup>*</sup> contenuto in un singolo file HTML<sup>*</sup>, senza alcun bisogno di database o di installazione, una semplice pagina Internet che si apre nel browser, si modifica e si salva nel proprio computer. Un’idea che era nata da un’esigenza personale: Ruston cercava uno strumento per tenere traccia delle proprie note di lavoro in modo non lineare, senza dipendere da software proprietari o connessioni di rete. <em>Tiddly</em> è termine dello slang britannico che indica qualcosa di molto piccolo, quasi infinitesimale. TiddlyWiki intende essere un <span data-acronym-label="wiki" data-acronym-form="singular+short">wiki</span><sup>*</sup> per così dire tascabile; ma la leggerezza non deve ingannare: si tratta anche di un sistema potente per organizzare la conoscenza. Non sorprende che, più di venti anni dopo la sua creazione, risulti essere uno degli strumenti <span data-acronym-label="opensource" data-acronym-form="singular+short">open source</span><sup>*</sup> più longevi e attivi nel campo del Personal Knowledge Management<sup>*</sup>, ancora in sviluppo attivo e con una comunità internazionale vivace.</p>
<p>La versione 5, riscritta da zero nel 2013, è quella oggi in uso: più veloce, più flessibile, con un sistema di <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup> che ne estendono le funzionalità in quasi ogni direzione. Il codice sorgente è pubblico e può essere modificato e adattato da chiunque; esistono diversi progetti derivati, come TiddlyRoam (url: <a href="https://tiddlyroam.org/" class="uri">https://tiddlyroam.org/</a>) o versioni con configurazioni particolari, come Stroll (url: <a href="https://giffmex.org/stroll/stroll.html" class="uri">https://giffmex.org/stroll/stroll.html</a>).</p>
<h3 id="larchitettura-di-base" class="unnumbered">L’architettura di base</h3>
<p>Prima di entrare nella guida operativa è utile capire la struttura concettuale dello strumento. L’unità di base di TiddlyWiki è il <em>tiddler</em>. Ogni tiddler ha un titolo, che è anche il suo identificatore univoco, un contenuto testuale e un insieme di metadati: tag, data di creazione, data di modifica, e campi personalizzabili. A differenza di altri sistemi di Personal Knowledge Management<sup>*</sup>, i tiddler non sono file separati, ma sono tutti contenuti nello stesso file <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">HTML</span><sup>*</sup> e vengono visualizzati e modificati nell’interfaccia del browser.</p>
<p>I link si creano scrivendo il titolo di un altro tiddler tra doppie parentesi quadre: <code>[[Il metodo maieutico di Socrate]]</code>. Se il tiddler esiste, il link è immediatamente cliccabile. Se non esiste, il link appare evidenziato in un colore diverso e cliccandoci si apre automaticamente un nuovo tiddler vuoto con quel titolo, pronto da compilare. È lo stesso meccanismo di Wikipedia, applicato alle proprie note personali.</p>
<p>I tag creano relazioni strutturali: un tiddler taggato con <code>Platone</code> diventa automaticamente parte di un elenco navigabile di tutti i tiddler su Platone. Possono essere usati per classificare il tipo di nota (concetto, domanda, connessione), l’autore, il periodo, il campo disciplinare.</p>
<p><em>Story river</em> è il nome dato alla colonna centrale dell’interfaccia: i tiddler si aprono in sequenza in questa colonna, uno sopra l’altro, e possono essere tenuti aperti contemporaneamente, riordinati o chiusi individualmente. È un’interfaccia diversa da quella a schede di un normale browser, e richiede qualche ora di pratica perché diventi naturale.</p>
<p>La sidebar è il pannello laterale che dà accesso alla ricerca, all’elenco di tutti i tiddler, ai tag, alla cronologia di navigazione e alle impostazioni dello strumento.</p>
<h3 id="diversi-modi-di-usare-tiddlywiki" class="unnumbered">Diversi modi di usare TiddlyWiki</h3>
<p>TiddlyWiki può essere usato in varie modalità, con caratteristiche e requisiti tecnici diversi. Capire la differenza è importante prima di introdurlo in classe.</p>
<ul>
<li>
<p>La versione web. TiddlyWiki offre la possibilità di usare lo strumento direttamente nel browser, senza scaricare nulla, salvando il garden su un account online attraverso la piattaforma TiddlyHost (url: <a href="https://tiddlyhost.com/" class="uri">https://tiddlyhost.com/</a>).</p>
</li>
<li>
<p>Il file locale. È la modalità originale e più fedele alla filosofia dello strumento. Si scarica un file <span data-acronym-label="html" data-acronym-form="singular+short">html</span><sup>*</sup> vuoto da <a href="https://tiddlywiki.com/" class="uri">https://tiddlywiki.com/</a>, lo si apre nel browser e si comincia a lavorare.</p>
</li>
<li>
<p>TiddlyDesktop. È è una piccola applicazione gratuita, disponibile per Windows, Mac OS X e Linux, che fa da contenitore per TiddlyWiki sul desktop. Aprendo il file HTML<sup>*</sup> con TiddlyDesktop invece che con il browser, il salvataggio avviene normalmente con Ctrl+S, senza scaricare copie. L’applicazione è disponibile per Windows, macOS e Linux, ed è scaricabile gratuitamente dall’url <a href="https://github.com/TiddlyWiki/TiddlyDesktop" class="uri">https://github.com/TiddlyWiki/TiddlyDesktop</a>. Non richiede installazione complessa.</p>
</li>
<li>
<p>App mobile. TiddlyWiki può essere gestito anche attraverso app per dispositivi mobili. Per dispositivi Android è disponibile Tiddloid (url: <a href="https://f-droid.org/packages/top.donmor.tiddloid/" class="uri">https://f-droid.org/packages/top.donmor.tiddloid/</a>), che può essere scaricato dalla piattaforma (alternativa a Google Play) F-Droid, mentre Quine, l’app per dispositivi Apple, non risulta al momento più disponibile.</p>
</li>
</ul>
<p>Valutiamo la soluzione migliore per la scuola. Il problema principale di TiddlyWiki riguarda il salvataggio dei dati. I browser non consentono di salvare in automatico i dati, per cui utilizzando semplicemente il file HTML<sup>*</sup> bisogna ogni volta salvare l’intero file. TiddlyDesktop è stato creato proprio per evitare questo inconveniente: aprendo il lavoro attraverso l’applicazione, i salvataggi avvengono semplicemente cliccando sul tasto apposito di TiddlyWiki. Questa è senz’altro la soluzione ideale. Bisogna tuttavia tener conto del fatto che gli studenti non sempre usano un computer e spesso nemmeno ne hanno uno in casa, mentre lo smartphone è posseduto da tutti, oltre ad essere un dispositivo a loro più familiare.</p>
<p>L’uso di TiddlyHost ha diversi vantaggi: gli studenti possono lavorarci sia da smartphone o da computer, i dati vengono salvati in remoto e sono sempre accessibili ovunque vi sia un computer collegato a Internet. Una studentessa, ad esempio, può accedere con le sue credenziali e mostrare il suo TiddlyWiki al docente in occasione di una verifica; ma il docente può anche monitorare la crescita del lavoro collegandosi all’indirizzo dei loro TiddliWiki. La piattaforma però richiede, come è normale, un indirizzo e-mail e raccoglie altri dati, anche se è naturalmente escluso qualsiasi uso commerciale dei dati e la Privacy Policy<a href="#fn35" class="footnote-ref" id="fnref35" role="doc-noteref"><sup>1</sup></a> specifica che i dati saranno protetti da "accesso non autorizzato, alterazione o distruzione", anche se "nessun metodo di archiviazione elettronica è sicuro al 100%"; inoltre i dati potrebbero essere "trasferiti o conservati su computer situati al di fuori del tuo stato, provincia, paese o altra giurisdizione governativa". Si tratta di un compromesso. La mancanza di qualsiasi profilazione, la possibilità di proteggere con una password i contenuti e il fatto che gli stessi restino proprietà degli utenti lo rende un compromesso accettabile. Occorrerà raccomandare agli studenti di evitare di inserire dati personali; non è necessario nemmeno usare il nome reale, potendo usare uno pseudonimo.</p>
<h3 id="tiddlyhost" class="unnumbered">TiddlyHost</h3>
<p>Nel caso in cui si scelga questa soluzione, la studentessa potrà creare il suo TiddlyWiki collegandosi al sito TiddlyHost (url: <a href="https://tiddlyhost.com">https://tiddlyhost.com</a>) e cliccando sul tasto verde <em>Sign up</em>. Nella schermata seguente sono richiesti email, nome (come detto è consigliabile non inserire il nome reale), username e password e quindi confermare con il tasto <em>Create account</em>. Si riceverà una e-mail con la richiesta di conferma della registrazione, dopo la quale sarà possibile fare il login con la username e la password scelti.</p>
<p>Per creare un nuovo TiddlyWiki si seleziona <em>+ Create</em>. Nella pagina che si apre inseriamo il nome del progetto, che può coincidere con l’username scelto dallo studente, selezioniamo <em>TiddlyWiki (self-contained)</em> e scegliamo le modalità di accesso. Le opzioni disponibili sono tre: Private, Public e Public &amp; searchable. Nel primo caso il sito resta visibile solo alla studentessa, che potrà mostrarlo al docente solo su un suo dispositivo o da un computer scolastico (o LIM) dopo aver fatto il login con i suoi dati. Nel secondo caso il sito può essere visualizzato da chiunque abbia il link. In teoria è accessibile da chiunque, ma di fatto è altamente improbabile che qualcuno vi acceda se non ha ricevuto il link. Nel terzo caso invece il sito è a tutti gli effetti presente in rete e chiunque può rintracciarlo, anche se non è facile che un sito abbia una certa visibilità sui motori di ricerca senza determinate strategie di SEO<sup>*</sup>. La seconda opzione sembra preferibile perché consente al docente di seguire nel modo migliore il lavoro delle studentesse. È meglio escludere, invece, la terza possibilità, a meno che lo studente non sia maggiorenne e non desideri pubblicare il suo lavoro.</p>
<p>La descrizione del sito e i tag sono opzionali. Possiamo ometterli. Dopo aver cliccato su <em>Create</em> il sito sarà disponibile nella pagina <a href="https://tiddlyhost.com/sites" class="uri">https://tiddlyhost.com/sites</a>. TiddlyHost consente di realizzare più di un sito. La piattaforma ha diversi piani: quello gratuito consente l’uso di tutte le funzionalità e la creazione di diversi siti; i piani a pagamento aggiungono altre funzionalità, come la possibilità di recuperare versioni precedenti del sito o di personalizzare l’url.</p>
<p>Cliccando sul nome del sito si entra nel TiddlyWiki, pronto per la personalizzazione.</p>
<h3 id="prima-configurazione" class="unnumbered">Prima configurazione</h3>
<p>Quale che sia la soluzione scelta, al primo avvio su desktop ci si trova di fronte alla pagina della figura 1.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_01.jpg" alt="" width="1010" height="629">
<figcaption>Figura 1</figcaption>
</figure>
<p><br>Possiamo subito impostare il titolo, sostituendo <em>My TiddlyWiki</em>, e il sottotitolo. Come si vede, il programma è in lingua inglese. Se preferiamo, possiamo impostare la lingua italiana con un <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup>. Come accennato, TiddlyWiki ha una grande quantità di <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup>, che lo rendono altamente personalizzabile. Clicchiamo sull’icona dell’ingranaggio (una delle tre icone sotto al titolo) ed apriamo il <em>ControlPanel</em> (figura 2).</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_02.jpg" alt="" width="1034" height="644">
<figcaption>Figura 2</figcaption>
</figure>
<p><br>Qui selezioniamo <em>Plugins</em> (quinta scheda da sinistra) e poi il tasto blu <em>Get more plugins</em>. Si apre la finestra della figura 3.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_03.jpg" alt="" width="935" height="579">
<figcaption>Figura 3</figcaption>
</figure>
<p>Scorrendo troviamo la lingua italiana (it-IT). Clicchiamo su <em>Install</em> e chiudiamo la finestra. Per impostare la lingua italiana andiamo ancora nel <em>ControlPanel</em>. Scorrendo in basso troviamo la voce <em>Hello! Current language</em>. Dal menu a tendina possiamo selezionare la lingua italiana.</p>
<h3 id="lavorare-con-i-tiddler" class="unnumbered">Lavorare con i tiddler</h3>
<p>Come anticipato, i tiddler<a href="#fn36" class="footnote-ref" id="fnref36" role="doc-noteref"><sup>2</sup></a> sono l’unità di base di TiddlyWiki. Nel sito del progetto sono presentati come segue:</p>
<blockquote>
<p>I tiddler sono le unità fondamentali di informazione in TiddlyWiki. Funzionano meglio quando sono il più piccoli possibile, in modo da poter essere riutilizzati intrecciandoli tra loro in modi diversi.<a href="#fn37" class="footnote-ref" id="fnref37" role="doc-noteref"><sup>3</sup></a></p>
</blockquote>
<p>Per creare un nuovo tiddler occorre cliccare sul pulsante <em>+</em> nella barra degli strumenti in alto. Si apre un nuovo tiddler (che in italiano è tradotto con <em>frammento</em>) in modalità modifica. Sostituiamo la scritta "Nuovo frammento" con il titolo della nostra nota, che dovrà essere descrittivo ed essenziale. Ad esempio: "Protagora e l’homo mensura". Nel box centrale inseriamo una descrizione essenziale del principio dell’<em>homo mensura</em>. Importanti sono i tag (etichette nella versione italiana), che vanno usati con intelligenza per recuperare le informazioni. In questo caso possiamo usare i tag <code>#Protagora</code>, <code>#relativismo</code> e <code>#verità</code>. La voce <em>Tipo di contenuto</em> ci consente di selezionare Markdown se abbiamo installato il <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup>. La voce <em>Aggiungi un nuovo campo</em> ci consente di aggiungere al tiddler dei campi personalizzati, che possono essere concordati con il docente. Si può stabilire, ad esempio, di aggiungere un campo relativo alla fonte dell’informazione.</p>
<p>Una volta terminata la modifica si può salvare il tiddler cliccando sul segno di spunta in alto a destra.</p>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_04.jpg" alt="" width="681" height="480">
<figcaption>Figura 4</figcaption>
</figure>
<p>Dopo aver creato il tiddler compariranno in alto a destra tre icone. Cliccando sulla seconda icona entriamo in modalità modifica; possiamo salvare le modifiche apportate ancora una volta con il segno di spunta in alto a destra. TiddlyWiki aggiorna automaticamente la data di modifica.</p>
<p>Per creare un collegamento tra tiddler occorre scrivere all’interno del box centrale del tiddler il titolo del tiddler di destinazione tra doppie parentesi quadre: ad esempio <code>[[Platone contro il relativismo]]</code> può essere un buon collegamento nel tiddler su Protagora. Il link diventa immediatamente cliccabile se il tiddler esiste, evidenziato in modo diverso se non esiste ancora. Nel secondo caso, cliccandoci si apre un tiddler vuoto con quel titolo, che invita a essere compilato.</p>
<h3 id="navigare-in-tiddlywiki" class="unnumbered">Navigare in TiddlyWiki</h3>
<p>Man mano che il lavoro cresce, può essere difficile orientarsi. Gli strumenti per navigare il proprio giardino digitale sono diversi. Intanto la barra di ricerca nella sidebar, che esegue una ricerca in tempo reale su tutti i titoli e i contenuti. Inserendo il termine da ricercare, si apre un riquadro con due sezioni: <em>Corrispondenze titolo</em>, con l’elenco dei tiddler che hanno il termine nel titolo, e <em>Tutte le corrispondenze</em>, con l’elenco dei tiddler che contengono il termine.</p>
<p>Un secondo strumento sono i tag-etichette. È possibile accedere a tutte le etichette attraverso la sidebar, selezionando <em>Altro</em> e poi <em>Etichette</em>.</p>
<p>Un terzo modo, più interessante, è <em>TiddlyMap</em>, un <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>* </sup>per la visualizzazione grafica della rete di note che trasforma automaticamente i link <code>[[...]]</code> tra tiddler in archi visualizzabili su una mappa interattiva: ogni tiddler diventa un nodo ed ogni link una linea. La mappa è interattiva, è possibile zoomare, spostare i nodi, cliccare su un nodo per aprire il tiddler corrispondente. È scaricabile dall’url <a href="https://tiddlymap.org/" class="uri">https://tiddlymap.org/</a> e si installa trascinando il file del <span data-acronym-label="plugin" data-acronym-form="singular+short">plugin</span><sup>*</sup> nella finestra di TiddlyWiki.</p>
<h3 id="salvare-il-lavoro" class="unnumbered">Salvare il lavoro</h3>
<p>Come anticipato, con TiddlyWiki è importante fare attenzione al salvataggio del lavoro. Il pulsante per il salvataggio si trova nella sidebar: è un pulsante di colore rosso quando sono presenti modifiche da salvare, che diventa grigio e con un segno di spunta quando le modifiche sono state salvate (figura 5).</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_05.png" alt="" width="425" height="201">
<figcaption>Figura 5</figcaption>
</figure>
<p>Con TiddlyDesktop ciò è sufficiente per salvare tutte le modifiche. Se invece non si usa TiddlyDesktop, ma il solo file .html, la situazione è più complessa e scomoda: in questo caso cliccando sul pulsante rosso verrà scaricata una nuova copia aggiornata del file, con un nome diverso. Se il file fosse nominato, ad esempio, <code>garden.html</code>, il nuovo file sarebbe <code>garden(1).html</code>.</p>
<h3 id="organizzare-il-digital-garden" class="unnumbered">Organizzare il Digital Garden</h3>
<p>L’unità minima del Digital Garden con TiddlyWiki è il tiddler-concetto. Un tiddler ad esempio può riguardare la concezione della <em>insocievole socievolezza</em> umana secondo Kant. Potremo associare a questo tiddler tre tag: <code>#Kant</code>, <code>#natura umana</code>, <code>#società</code>. Cliccando su questi tag li trasformiamo in nuovi tiddler: avremo così un tiddler-autore per Kant e due tiddler tematici, uno sulla natura umana e uno sulla società. Cliccando su <em>Altre azioni</em> (primo tasto da sinistra) si apre un menu verticale (Figura 6).</p>
<figure class="post__image post__image--center"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23/tiddlywiki_06.jpg" alt="" width="699" height="455">
<figcaption>Figura 6</figcaption>
</figure>
<figure class="post__image"><img src="https://textusweb.netlify.app/media/posts/23//tiddlywiki_07-2.jpg" alt="" width="676" height="271">
<figcaption>Figura 7</figcaption>
</figure>
<p>Selezionando <em>Info</em> si accede alla informazioni sul tiddler. Selezionando la terza voce, <em>Etichetta</em>, è possibile ottenere la lista di tutti i tiddler che hanno quel tag. È opportuno anche creare tag e tiddler corrispondenti generici, legati alle diverse branche della filosofia: etica, metafisica, estetica e così via. In ognuno di questi tiddler generici si possono inserire i link ai singoli tiddler. Il tiddler <code>Etica</code>, ad esempio, può avere link come</p>
<p><code>[[Fare e subire il male per Socrate]]</code>,</p>
<p><code>[[L'importanza dell'amicizia per Aristotele]]</code>,</p>
<p><code>[[Bene e piacere in Epicuro]]</code>.</p>
<h3 id="usare-tiddlywiki-in-classe" class="unnumbered">Usare TiddlyWiki in classe</h3>
<p>A differenza di Vicus lusorum, Tiddly Wiki è adatto più alla costruzione lenta, protratta nel tempo, di un Digital Garden personale che al lavoro in classe, personale o di gruppo. L’ideale sarebbe coltivarlo nel corso di più anni, usandolo come uno strumento per tornare spesso indietro, constatando come le idee di Spinoza, ad esempio, riprendano temi presenti nello Stoicismo, o il modo in cui un filosofo studiato al quinto anno risponde a domande che sono già state incontrate al terzo anno.</p>
<p>Introdurre TiddlyWiki in classe richiede una fase preparatoria, che richiederà più di qualche lezione, per imparare le funzioni di base. È bene resistere alla tentazione di mostrare subito tutte le funzionalità: bisognerà piuttosto spiegare alle studentesse che si tratta di uno strumento che ha molte potenzialità, che sarà possibile esplorare insieme con il tempo. Si raccomanda di passare a TiddlyWiki solo dopo che gli studenti hanno già fatto qualche pratica con Vicus lusorum e soprattutto dopo aver dedicato del tempo alla visione sottostante: il passaggio dagli appunti lineari alla creazione di percorsi concettuali non lineari, che si arricchiscono dialogando nel tempo.</p>
<ol>
<li id="fn35">
<p>Disponibile all’url: <a href="https://tiddlyhost.com/privacy-policy" class="uri">https://tiddlyhost.com/privacy-policy</a>.<a href="#fnref35" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn36">
<p>Il termine viene dall’inglese informale e indica un pesciolino.<a href="#fnref36" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
<li id="fn37">
<p>Url: <a href="https://tiddlywiki.com/static/Tiddlers.html" class="uri">https://tiddlywiki.com/static/Tiddlers.html</a>.<a href="#fnref37" class="footnote-back" role="doc-backlink">↩︎</a></p>
</li>
</ol>
            ]]>
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